超過十萬人參與嘉年華,《征途》仍然是巨人最重要的IP

7月7日,集結了巨人公司《征途》系列全產品線的征途嘉年華在上海萬國體育中心開幕,這也是《征途》遊戲推出以來,首次舉行的類似“暴雪嘉年華”的大型玩家活動。
2006年公測的遊戲系列《征途》擁有上億註冊用戶,創造過210萬人同時在線的成績,成為公司核心IP,地位類似《傳奇》之於盛大、《劍俠情緣》之於西山居,在公司營收中佔據重要地位。
活動現場頗有“征途”特色:官方刻意營造的“兄弟”語境充斥會場,除了Cosplay、遊戲場景還原以外、主會場還展開了國戰、遊戲PK等環節。對於《征途》愛好者來說,這個嘉年華的意義除了回顧遊戲系列歷史,與“兄弟”線下交流本身也充滿樂趣。

嘉年華前後也是了解遊戲最新動向的好時機,它的許多舉動對遊戲都有風向標的意義。按照巨人說法,從線上到線下,“征途嘉年華”已打造成參與總人數超過十萬人的系列大聚會。舉辦一個嘉年華式的盛大活動對於這個老牌IP有重大意義,無數玩家從全國各地湧向萬國體育中心,與遊戲公司直接交流,無疑能增強玩家對《征途》的認同感。
一手打造了《征途》的史玉柱也來了,他還提到自己最早在遊戲的ID分別是“腦白金”和“黃金搭檔”。
“腦白金”、《征途》與史玉柱的關係不難理解,這位營銷高手是第一個把遊戲廣告送上央視的人,成為和“腦白金”同樣被津津樂道的營銷案例。

在大家還在燒點卡、充包月的時候,《征途》在國內開啟免費網游、道具收費模式。早期網游鮮少存在的“全免費”模式和刷屏級的營銷,吸引當時的玩家們紛紛嘗試,《征途》一舉成功。
又比如自動打怪、押鏢等玩法,都是史玉柱率先提出來的。“自動打怪”幾乎影響了現在所有的手游MMO,它在一定程度上降低了此類遊戲的操作門檻。史玉柱說他最初這樣做的想法是:枯燥的事情交給電腦,讓玩家的時間更多地交給遊戲內互動。
作為《征途》的主導者,史玉柱曾創造了一個這樣的世界:哪怕你只是一個初入江湖的菜鳥,只要投入足夠金錢,就足以秒殺那些裝備一般的老手了,而不用花時間練級打怪。
這種設定也使充值款項變為實際營收的時間大大縮短,使《征途》成為中國最賺錢的網路遊戲之一,當然也讓它成了最負“罵名”的遊戲。
史玉柱意識到了這點,他評價自己淡出《征途》的原因,除了工作繁忙以外,更重要的是發現遊戲指導方向發生變化,“老遊戲好玩,和利益的指導有關”。他總結此後陷入瓶頸的《征途》在經營上是“有問題的”,“功能越來越多,太想賺錢了。”
無論是後來推出的懷舊版《綠色征途》還是宣稱擁有新經濟系統的《征途2》,都是巨人對付費玩家和非付費玩家進行遊戲平衡的嘗試,讓人民幣玩家不再過於強勢。
也就是說,《征途》想要逐漸褪去以深刻洞察人性需求著稱的史玉柱的個人風格。
“遊戲性第一,賺錢第二。”是史玉柱在嘉年華上提出的核心理念,他認為通過嘉年華連接玩家是好的方向,能夠加強研發團隊和玩家的交流。
手游版的《征途》被史玉柱稱為是“吸取教訓”的產物,擔負著吸引新玩家的重任,一位《征途》遊戲製作人稱,新玩家更青睞3D的精緻畫面,以往依賴於2D畫面維持老玩家的《征途》系列需要做出變化。
《征途》也是巨人在IP運營及影遊資源整合的重點,此前在上海電影節的征途品牌發布會上,“征途大電影”主創團隊首次亮相,包括導演陳德森、監製鄭保瑞、主演劉憲華、何潤東等,史玉柱說為《征途》拍攝電影能夠“激起玩家情懷”。
根據4月27日巨人網路發布的2017年財報,財報顯示,巨人網路在2017年實現營業收入29.07億元,同比增長25.10%,其中,電腦端網路遊戲業務營收達到10億元,同比降低15%。移動端網路遊戲業務實現營收14億元,同比增長47%。
不難看出,在遊戲業務上,巨人目前對《征途》系列依然極為看重,儘管此前財報中巨人提到了“仙俠世界”、“光榮使命”等遊戲名字。《球球大作戰》《虛榮》和《街籃》帶來電競業務被視為突破口、擬收購的的博彩遊戲公司Playtika是巨人全球化的重要布局,但短時間《征途》營收基石的地位無可替代。