金字塔尖的爭奪:阿里遊戲攜數據、流量入場,衝擊兩強格局

金字塔尖的爭奪:阿里遊戲攜數據、流量入場,衝擊兩強格局

作者:GameLook

上半年來,遊戲市場爭奪漸落,行業格局逐漸明朗。資源向頭部產品集中的趨勢愈發明顯,資本在IP、獨立遊戲、影游聯動多方之間兜兜轉轉,其目的依舊是衝擊頭部產品市場。

據中國音數協遊戲工委發布的《2017年4~6月移動遊戲產業報告》顯示,2017年第二季度TOP10移動遊戲收入約161億元,占移動遊戲市場實際銷售收入比例56.2%,較2016年同期上升6.5個百分點。頭部產品在佔據了一半市場份額的同時,正在成為行業話語權的標誌。廠商之間對於頭部產品的爭奪愈演愈烈。

現階段,國內市場消費觀念趨於成熟,遊戲的可持續性發展成為重要的衡量標準。類似《卧虎藏龍貳》等有大廠背書,擁有更多優勢資源的手游則更容易獲得市場青睞。在此情況下,中小廠受自身限制,逐漸失去爭奪頭部產品的資格,紛紛投入到細分領域,大廠的綜合實力和資源優勢顯現無疑。接下來,頭部產品行列將繼續清場,來完善大廠格局。

作為阿里遊戲發行的首款產品,8月16號在全平台首發的《卧虎藏龍貳》顯然被寄予厚望。在打通阿里集團內部資源的前提下,《卧虎藏龍貳》集多方資源優勢,完善自身品質,創新打造內渠合作模式,在內外雙重作用的推動下,參與到市場頭部產品的競爭中。對於阿里遊戲來說,《卧虎藏龍貳》將是它們入局頭部產品爭奪,打造自身發行優勢的第一步。

半年靜默 阿里遊戲第一步走的異常之穩

金字塔尖的爭奪:阿里遊戲攜數據、流量入場,衝擊兩強格局

今年的316,阿里遊戲正式對外公布了遊戲的品牌主張以及全新的IP戰略,並宣布將投入10億元在遊戲IP領域。但之後其實並沒有太大的動作,當行業關注度轉移之際,阿里遊戲打出的第一槍《卧虎藏龍貳》。對於研發商神奇時代的業內研發能力不再進行贅述,只是通過對兩款遊戲的比較就可以看出,《卧虎藏龍貳》這款耗費3年時間打磨的產品,已經和過去傳統MMO武俠遊戲已經有了明顯的區別,在畫面、社交、PVP、PVE玩法上面都有一個質的提高,其中最值得關注的點是對於用戶喜好的重視,從遊戲開始輕度化設定、職業加入女性用戶喜歡的角色以及將奇遇等休閑玩法設定,都已經開始表明《卧虎藏龍貳》的升級,是真正有所指向的升級。

金字塔尖的爭奪:阿里遊戲攜數據、流量入場,衝擊兩強格局

近幾年玩家的地位發生了變化,玩家主觀意識越來越強,對遊戲選擇已經有目的性和辨別性,所以傳統渠道引流的方式已經開始遇到瓶頸,而現有的頭部產品爭奪的局面下,流量往往又是爭奪過程的核心要素之一。對於一款遊戲來說,大量的流量導入將是增加用戶數量的最直接方式,能夠有效提高遊戲在市場上的份額佔比,使產品具有衝擊頭部產品的優勢。同時,源源不斷的引流也保證了遊戲用戶群體不斷得到新鮮血液的補充,保持玩家群體的高活躍度,有利於提高遊戲的玩家留存率和ARPU。但引入更多外在渠道又需要重視其他渠道用戶屬性。阿里遊戲及背後掌握的用戶正是這一領域需要開發的“荒蕪之地”,這裡不得不提到阿里遊戲在316發布會上公布的“山雀”系統,阿里遊戲宣稱山雀系統已經開始打通阿里遊戲部分產品的用戶體系,《卧虎藏龍貳》的這些改變,也是為了適應這部分用戶的喜好,小編猜測,阿里遊戲之前的低調期,更多的是將遊戲和平台流量進行整合,這一步,走很慢,但是走的穩而且很沉。

《卧虎藏龍貳》創新內渠合作,大整合下大手筆

8月16日上線后,主要的遊戲渠道都對《卧虎藏龍貳》進行了重點位置的推薦,可見對這塊產品的重視度非同一般,當然這不能表現出阿里遊戲優勢,果不其然,8月17日,阿里遊戲開始發力,最大規模品牌聯推全網發力。包括UC、優酷、土豆、高德、閑魚、來瘋、菜鳥、大麥、口碑、淘票票、蝦米音樂、阿里文學、阿里雲等阿里巴巴集團明星產品最大規模聯動,打造《卧虎藏龍貳》的“開屏現象”。

在17日當天,UC、優酷、蝦米音樂等阿里系現象級產品,當天幾乎在同一時間上線了《卧虎藏龍貳》開屏,在過去的手游發行中實屬罕見,這讓很多人讚歎阿里遊戲的“大手筆”。要知道像UC對外公布的數據就已經過億,而這十幾款產品累加起來的量,細算之下都令人咋舌,相信在現今互聯網市場上,能從不同維度、不同領域調動如此多的資源,也只有阿里遊戲和它背後的阿里巴巴集團了。

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這種創新的價值我們尚不急著下結論,只考慮這背後的意義,有以下幾點需要關註:

一、 現有渠道的導量模式,大都是將渠道軟體用戶群體進行外部導入。這樣的模式固然能夠帶來巨額流量,但由於受渠道經營方式限制,難以對一個產品進行長期導流,使得產品後期的活躍度往往存在問題。此外,玩家對於遊戲本身並沒有歸屬感,難以堅持,導致流量轉換十分低效,用戶留存率難以提高。如前文提到,此次阿里遊戲選擇的這些內部資源,都是經過“山雀”進行了篩選保證《卧虎藏龍貳》在接下來運營時期的玩家動態平衡,延長了遊戲生命周期,諸如像閑魚拍賣,菜鳥驛站等產品的用戶群體都更偏向年輕化,用戶習慣尚未建立,更容易培養品牌意識,使得戶玩家形成品牌忠誠度,來打造專屬用戶群體。對於遊戲和其他產品來說都是一種獲利。

二、 事實上,跨領域流量導入一直存在一個隱患,就是導入產品是否有足夠的能力和品質能夠接收流量。跨領域導量的前提條件,應該是導入產品的質量保證。對於任何一個產品來說,自身用戶都是產品積累的資本。一些質量不佳的遊戲往往難以留住用戶,不僅使得流量導入效果大打折扣,而且會導致用戶對於整個環節的反感,造成品牌信譽流失和用戶永久性損失。

作為承載了《卧虎藏龍》名譽的續作,《卧虎藏龍貳》製作團隊延續前作的優秀品質,採用自研3D SPARKLE引擎,在實現全3D高品質遊戲畫面的同時,保證了更好的優化效果。在遊戲中,無論是畫面還是人物動作,都力求做到盡善盡美。超高的遊戲質量,體現了遊戲製作團隊的匠心和情懷。此外,遊戲並未拘泥於原作束縛,在其基礎之上進行大膽創新,加強重度遊戲強社交的理念,開放了眾多社交玩法。以此來提高玩家對於遊戲的認同度,青出於藍更甚之。

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優秀的遊戲品質和足夠的玩法深度使得產品對於流量有足夠的吸收能力,強社交屬性加強了玩家與遊戲之間的聯繫,用戶黏度高,難以流失。以此為背景,阿里遊戲這一步“大整合”就越發顯得老謀深算,雖然進入遊戲領域時間尚短,但很快發展出的自身獨有的運營模式,衝擊頭部產品地位、在如今流量導入普遍出現困難的背景下,阿里遊戲無疑選擇了一條正確的道路。

謀而後行,大數據體系下的強力出擊

作為一款試水之作,《卧虎藏龍貳》是阿里遊戲在遊戲發行領域邁出的第一步。在當今的手游大廠時代,大廠的技術優勢和資源優勢成為主要競爭力,頭部產品的爭奪,實質上已經演化成大廠之間各自特長和資源的比拼。擁有阿里集團作為支撐,阿里遊戲所擁有的資源優勢顯然是不言而喻。無論是集團資源所提供的流量支撐,還是阿里雲的數據處理,都使得阿里遊戲能夠擁有爭奪頭部產品的資本。

在《卧虎藏龍貳》產品上線時,我們發現一個問題,支付寶賬號體系已經在《卧虎藏龍貳》中使用,而這之前一直被行業關注的是騰訊的微信及手Q體系,這2個體系構建了騰訊遊戲的龐大的用戶關聯體系,而支付寶的調用,是不是不久的日子裡,支付寶的用戶好友圈就已經可以打通全部阿里遊戲的產品,而之前沸沸揚揚的支付寶生活圈,《卧虎藏龍貳》已經悄然上線,從現在情況來看,人數已經逐漸增加,這又是另一個備受關注的話題。可以想到,阿里遊戲打通集團內部資源,通過支付寶來打通遊戲數據體系,更大的意圖在於建立起自身的遊戲用戶平台,憑藉支付寶在國內的覆蓋率,能夠在全國範圍內實現用戶的覆蓋和導量。在現在的市場競爭中,擁有用戶就是一切。

金字塔尖的爭奪:阿里遊戲攜數據、流量入場,衝擊兩強格局

除此之外還有另外一個需要關注的地方,阿里遊戲推出的超級遊戲中心也已經在UC、優酷、高德幾個阿里系重量級APP中上線,在這幾個用戶活躍度高,和遊戲匹配也比較高的現象級產品中,這個動作的像極了微信開啟遊戲入口。

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相較於傳統渠道而言,阿里遊戲更加海量的用戶儲量和更加精準的用戶分析技術,使得其從一開始就佔據了遊戲發行的獨特優勢,且難以替代。而在遊戲分發規則逐漸改變的今天,阿里遊戲的用戶平台地位更加具有戰略意義。以阿里遊戲為核心的遊戲業務,一旦運轉起來,這眼花繚亂的動作已經對遊戲未來格局有著不小的衝擊!

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