2017中國移動遊戲研究報告出爐:大製作、大營銷、大IP下創新產品難求

圖片來源:海洛創意
一、中國移動遊戲市場概述
后紅利時代,手游市場進入平穩發展期
2016年中國移動遊戲市場規模約1023億,同比增長81.9%。2017年相比去年增長率講有所下滑,一方面是受到用戶規模的天花板限制,另一方面,國內手游產品同質化趨勢嚴重,市場需要創新型產品的刺激。但隨著用戶的成長,用戶的遊戲習慣和付費習慣的逐漸成熟,用戶付費的意願和付費額度還會有一定上升,整體市場相對穩定。預計未來3-5年,移動遊戲會進入一個平穩上升的發展期。

遊戲人口紅利逐步消退,質量提升成遊戲行業新方向
2016年移動遊戲用戶規模約5.21億人。經過前兩年的爆髮式增長,人口紅利逐步消退,移動遊戲用戶規模幾乎達到天花板。 艾瑞分析認為,單純通過買流量的方式提高遊戲收入的時代已經漸漸過去,通過提升產品質量、追求玩法創新、整合營銷資源、精細數據分析來提升產品付費率和付費額度會是未來的新方向。

移動遊戲整體熱度下降,休閑競技概念走高

近兩年,資本對移動遊戲市場的追捧有所降溫。相比2015年超過400億元的併購金額。2016年移動遊戲相關併購案例的金額約為329億元。其中最大的一筆收購事件是巨人網路305億收購以色列棋牌社交手游公司Playtika。除此以外,還有兩起棋牌遊戲相關的收購案例。棋牌、電競概念成為2016-2017年遊戲資本市場的關鍵詞。

二、中國移動遊戲產品分析
產品數量回落,市場進入冷靜期
移動遊戲產品數量2015年達到巔峰,接近兩萬款活躍遊戲產品。艾瑞數據顯示, 2016年遊戲產品數量回落,僅有12167款活躍產品。一方面說明經過15年的狂熱,市場逐漸進入冷靜期。另一方面,從研發商角度來看,有一批小的手游製作團隊被擠出市場,存活下來的廠商也一定程度上精簡了項目數量。

精品遊戲依然稀缺,單機遊戲競爭更激烈
根據艾瑞遊戲評級模型推算,SSS級別的遊戲依然稀缺,2016年分別有31款SSS級別的移動單機遊戲和41款SSS級別的移動網路遊戲。而相比而言,單機遊戲的競爭更激烈。網路遊戲的精品產出率約為單機遊戲的4倍。

大製作、大營銷、大IP成常態,創新產品難尋

角色扮演類遊戲扎堆,影游聯動成績平平
幾乎所有影游聯動的移動遊戲都是角色扮演類,在遊戲玩法上重合度較高。整體而言,雖然遊戲的上線時間和影視劇的上線時間都距離較近;研發商也都是具有豐富研發經驗的老牌廠商,質量相對有保障;但是相比影游聯動的巔峰之作——《花千骨》,近兩年的影游聯動移動遊戲的成績都不算特別出眾

三、中國獨立遊戲產業聚焦
多年醞釀,現在是獨立遊戲最好的時代
中國獨立遊戲在經過多年的潛伏期和萌芽期后,終於在16年迎來了爆發。16年也被許多業內人士稱為中國獨立遊戲的元年。獨立遊戲不僅在數量上呈現指數式增長,開發水平上較之以往也有大幅度的提升。一方面自14年獨立遊戲出現在公眾視野后,自身水平不斷提升。另一方面,越來越多的商業開發者和資本開始在獨立遊戲領域進行業務擴張。

多方發力,助力獨立遊戲快速發展
中國獨立遊戲當今的高速發展是各個環節共同發力所致。獨立遊戲比賽為各獨立遊戲開發者和開發團隊提供了交流和競爭的環境。遊戲發行商為獨立遊戲解決了發行上市運營等繁瑣的問題,讓獨立遊戲也能順利與大眾玩家見面。App Store、Taptap、Steam等國內外遊戲渠道為獨立遊戲大開綠燈,讓更多的玩家能接觸到優秀的獨立遊戲。

日漸紅火,獨立遊戲比賽參賽人數百倍增長
從2011年Global Game Jam 登陸上海開始,獨立遊戲比賽的參賽人數逐年攀升,從最開始的10餘人,成長到2017年多城聯辦,超千人參與。獨立遊戲比賽成為了中國優秀獨立團隊,遊戲選拔和發現的重要舞台。

四、中國移動遊戲企業分析
頭部公司以研運一體廠商為主
2016年中國移動遊戲上市企業移動遊戲營收TOP10中,除了以發行為主的崑崙萬維、愷英網路,和以研發為主的掌趣科技外,大多數是自研自發研運一體的遊戲廠商。

五、中國移動遊戲行業趨勢
五、中國移動遊戲行業趨勢
取消暢銷榜,編輯推薦地位提升
iOS這邊,Apple宣布將在2017年10月新版本的App Store中取消暢銷榜,這意味著,一向以暢銷榜為王,習慣利用自充值來打榜的廠商將無榜可刷。相應的,編輯推薦的重要性將被凸顯出來。根據以往的經驗,創新的玩法、藝術性的畫面表達、和諧的遊戲音樂將更容易被推薦到首頁。
而國內Android市場上,以編輯推薦為核心的遊戲平台Taptap在用戶量和玩家口碑上穩步上升,也側面證明了玩法本身對於玩家的巨大吸引力。

玩家對遊戲質量的要求越來越高
隨著市場競爭日趨白熱化,玩家的遊戲習慣和遊戲品味逐漸成熟,低質量遊戲通過換皮、買量、刷榜來賺快錢的模式越來越行不通。同時,2016年中出台的“版號新規”逐漸走上正軌,監管機構的介入壓縮了抄襲、山寨低質量遊戲的生存空間。

短平快的休閑競技遊戲能填補玩家碎片時間
從2010年到現在,中國移動遊戲經歷了從休閒遊戲到MMORPG遊戲,再到競技遊戲的變遷。玩家的遊戲習慣、付費習慣都逐漸成熟。輕競技概念是相對於傳統競技而言,指的是對局時間更短、更容易上手的有玩家雙方進行的對抗性遊戲。這類遊戲既能很好的滿足玩家相比休閒遊戲更激烈的遊戲需求,又能減輕玩家在傳統競技遊戲中的疲憊感。從而受到玩家的歡迎。

社交渠道成遊戲運營和分發新戰場
用戶規模接近天花板后,遊戲市場逐漸從增量市場向存量市場過度,如何搶奪現有的遊戲用戶成了遊戲廠商最為頭疼的問題,而用戶每天都必然會接觸到的社交軟體成了遊戲運營和分發的新戰場。

結語:
據報告對未來遊戲行業的趨勢預測,編輯推薦地位提升,遊戲回歸玩法本質;輕競技概念興起,短平快的休閑競技平衡了玩家對競爭性和碎片化遊戲的需求;社交渠道成遊戲運營和分發新戰場,以及,未來移動遊戲的土壤將越來越適合獨立遊戲的播種,只有高質量的遊戲才能滿足鑒賞水平不斷提高的玩家。
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