騰訊遊戲的下一個希望在哪裡?

連續兩天的大跌,騰訊的市值增發了約4000億元,這當中有大股東減持的決定,也有財報當中遊戲業務遭遇的增長困境,騰訊的下一步該如何走?
3月21日收盤之後,騰訊發布2017年財報,根據財報顯示2017年全年,騰訊營收2377.60億元(363.87億美元),比去年同期增長56%。凈利715.10億元,比去年同期增長74%。
這本因是一份靚麗的財報,然而在財報發布之後的3月22日,騰訊股價第二天應聲下跌了5.02%,在3月23日繼續下行4.42%,兩天之內市值蒸發約4000億元。
與此同時,騰訊第一大股東南非報業(Naspers)在3月22日宣布,公司將出售不超過1.9億騰訊的股份,對騰訊持股比例將從33.2%降至31.2%,這是2001年後Naspers首次減持騰訊的股票。
在財報發布,股價大跌、大股東減持等等大事之外,實際上這兩天騰訊還有另外一條並不那麼引人關注的新聞,出資3.69億歐元收購育碧5%股份。
而在Gamewower看來,入股育碧這背後的意義頗為重大,因為這似乎透露了騰訊重點業務遊戲的下一步重點。

一、騰訊遊戲遇到了市場的天花板
騰訊的股價連續兩天大跌,這當中離不開大股東的決定減持的因素,也離不開中美貿易戰的開啟,但其中核心的遊戲業務同樣和這兩天大跌有一點關係。
根據財報顯示,2017年騰訊在遊戲業務上營收為1178億元,同比增長41.7%,而其中騰訊的手游收入為628億元,同比增長63.5%。
對比《2017年中國遊戲產業報告》當中手游營收1161.2億元同比增長41.7%的數據,騰訊再次跑贏了大盤,手游的收入佔比中國手游市場的收入也達到了54.08%。
這是騰訊手游首次佔比超過50%,2014~2016年這三年,這個數據分別為40.8%、41.4%、46.88%。看上去騰訊對中國遊戲產業的統治力度正在愈發地變強。
如果單看這幾個數據,看上去騰訊的遊戲業務發展十分出色,但是單看Q4季度,問題就出現了。財報顯示2017年Q4騰訊遊戲營收297億元,環比下降了9.45%。
而最主要的原因是手游業務的環比下滑,財報顯示騰訊手游Q4環比下滑達到了7.14%,這是騰訊手游在2015年Q2之後再一次出現環比下降的情況(2014年Q3因為蘋果調整收入)。
手游的環比下降實際上直接意味著騰訊整個遊戲業務開始出現停滯不前。而這個結果或許是直接導致股價大跌的一個重要原因。
但這並非騰訊獨有的現狀,根據目前各大遊戲公司所發布的Q4財報顯示,很多公司在Q4均遭遇到了環比下滑的情況,比如網易遊戲營收為80.04億元,同比下降10.7%。
在這樣的情況下,再去看待騰訊手游的環比下滑就可以很好的看到,中國的整個遊戲產業可能咋Q4都遭遇到了環比的下滑。
這當中,吃雞手游的火爆是一個原因,在11月份之後,伴隨著吃雞手游的火爆,網易的《荒野行動》、騰訊的《CF穿越火線》等產品收穫了海量的用戶。其中《荒野行動》在11月初上線后,12月即達到日活2000萬,註冊用戶1億的數據,而《CF穿越火線》手游在11月推出吃雞版本后,在12月底也宣布日活突破2100萬,2億註冊用戶,300萬最高同時在線。
然而,吃雞手游很顯然是一個戰略上的選項並不以在營收突出,無論是《荒野行動》還是《CF穿越火線》的吃雞模式商業化的進展都有很大的問題。騰訊在Q4財報當中也表示:我們為射擊類遊戲《穿越火線手游》推出一款生存類的新版本,大大擴展了用戶基礎,但並未立即商業化。
而當下中國遊戲市場的現狀上,玩家的數量基本上已經飽和,時間也是一個固定的值,當玩家將時間投入到這類遊戲中之後,必然會對整個遊戲市場在Q4的營收造成一定的影響。
因此,Q4所面臨的整體遊戲市場的環比下滑並不讓人感到奇怪。而這背後又透露出另外一個問題,即整個中國遊戲市場遇到了增長的天花板,一旦遇到吃雞這類遊戲的影響,整個市場在營收上開始倒退。
根據《2017年遊戲產業報告》的數據2017年中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。遊戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。


這其中這幾年一直帶動整個遊戲發展的手游業務上收入1161.2億元,同比增長41.7%,;用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%。


而從圖表中可以看到,無論是市場的增速,還是用戶的規模,在增長上都急速地放緩。
一個事實是,手游帶來的爆髮式的增長紅利期早就過了,中國的遊戲產業將進入一個慢增長的時代。
二、投資育碧,和財報有什麼聯繫?
將這個背景結合稍早於財報所公布的消息騰訊入股育碧5%的股份,就會顯得十分有意思。
根據育碧CEO及聯合創始人Yves Guillemot的話:“我們(和騰訊)達成的戰略夥伴關係將使育碧在接下來幾年中,加快在中國的發展並充分利用龐大的潛在市場”。這幾乎決定了騰訊未來將成為育碧在中國業務的唯一代言人。
而將時間軸再往前拉,我們會發現實際上騰訊還入股了動視暴雪和Epic。
中國遊戲的空白地帶
在海外,騰訊已經不知不覺的和一些主機大作的遊戲廠商用資本建立了很深的聯繫。主機遊戲,這會是騰訊在為未來而下的棋嗎?實際上,當我們去研究全球的遊戲市場和中國的遊戲市場對比的時候會發現,一直以來中國的遊戲市場存在著一個巨大的空白地帶。
以美國為例,據Newzoo發布的相關報告,美國2016年,遊戲市場規模達到236億美元,其中,主機遊戲市場繼續保持主導地位,市場規模約114億美元。
而與此相對的,再看中國遊戲的市場,手游、端游、頁游基本上代表了完全的形態,在主機遊戲領域中國長期以來一直就沒有市場。
但現在的問題是,無論是手游、端游還是頁游,都基本上見到了天花板,增長十分有限,甚至如頁游已經出現了大幅的倒退,2016年同比下滑14.8%的基礎上,2017年繼續下滑16.6%。
對於中國遊戲產業,尤其是騰訊這樣已經佔據中國遊戲產業50%以上份額的巨頭而言,尋找增量市場是一個迫切的需求。
增量從何而來,可以從四個方面解讀,一方面是海外,一方面是繼續蠶食其它公司的市場份額,另外一方面就是尋找空白地帶去發掘用戶更多的遊戲需求,而最後就是出現全新的終端設備。
然而在海外市場方面,根據產業報告的數據,2017年中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。
這個份額已經算很高,在面對文化差異、遊戲創意等等方面,即便是騰訊在與海外廠商的競爭當中也絲毫占不到便宜,騰訊遊戲賴以為生的渠道、數據分析、運營等優勢在海外市場幾乎完全沒用。
在相關的案例上,《英雄聯盟》和《王者榮耀》已經說明了一切,《英雄聯盟》雖然屬於騰訊,但是這款產品的運營、研發等完全是Roit在負責,這款產品在全球幾乎都取得了相當大的成功,但是由騰訊自己主導的手機端產品《王者榮耀》上,國內幾乎成為了全民級別的遊戲,但是在海外相對而言並不算特別理想。
接下來就是蠶食其它公司的市場份額,但是我們會發現,國內的遊戲公司至少稍微上一點規模的,除了網易之外,幾乎都已經是騰訊的“友軍”,其中王牌產品交給騰訊代理不說,類似盛大、西山居更是已經被騰訊以資本的方式更加緊密的聯繫在了一起。
而沒有實力的經過這幾年的大浪淘沙已經逐漸的被淘汰出局,比如在手游早期發展還算不錯的藍港、樂動卓越、觸控等,市場份額已經被壓縮到一個很難看的數字。
以藍港為例,財報數據顯示2017年前三個季度,藍港營收3.68億元,同比2016年下滑達到19.12%,其中Q3季度的同比下滑更是達到了39.2%。
也就是說,其它遊戲公司的市場份額幾乎已經被蠶食殆盡,接下來直接對等為蠶食網易的市場份額,然而實際上網易在遊戲市場當中的份額基本上能夠被蠶食的已經被蠶食,剩下的如回合制、RPG等中國式網游當中,網易積累下的經驗和用戶已經形成了自身的壁壘。
《楚留香》的大獲成功已經說明了這一點,至少在這一領域,網易有著絕對的實力去抵禦騰訊的進攻,甚至在一些新興的領域網易還有反擊之力,如《荒野行動》的成功。
再看全新的終端設備,VR原本被認為是一個類似智能手機之於中國遊戲市場的全新終端,然而這幾年VR的發展早就證實,這一技術為時稍早,或許至少還需要5~10年的時間,才會有一些效果。
另外一個終端,就是PS4、XboxOne這樣的主機,但自從2014年這兩大巨頭入華以來,遭遇的困境早已經說明,這種在海外主流的遊戲方式在中國並不適合。
相關數據顯示,截至2016年底,PS4+Xbox One官方在中國大陸的總計銷量為100萬,水貨銷量則為200萬,遊戲產業報告的數據也顯示,2017年家庭遊戲機遊戲市場實際銷售收入13.7億元,份額有所增加,佔0.7%。
因此,我們可以認為尋找增量市場對於騰訊而言,只剩下一條路,尋找空白地帶,挖掘用戶的需求。
下一個戰場:電腦主機遊戲
在這一戰略之下,極致的細分用戶的需求是騰訊在做的,讓用戶從大眾類遊戲當中,深度的投入到自己喜歡的遊戲類型當中,儘可能的挖掘每一個用戶的潛力。
而另外,就是在幾乎佔據了三分之一以上市場份額的主機遊戲,這是騰訊牽手育碧的主要野心,就是挖掘用戶在主機遊戲當中的需求。
當然,需要強調一點,這裡所指的主機遊戲,並非是PS、Xbox的主機,而是電腦主機遊戲。
家庭主機遊戲的市場慘淡,並不意味著電腦主機遊戲市場的空洞。實際上家庭主機遊戲的慘淡很大一部分原因在於類似PS4、XboxOne等遊戲主機雖然售價並不高,但問題在於這類硬體它不是用戶的剛需,很少有用戶為了玩遊戲而特意去買一款遊戲機。
PC主機則完全不一樣,以《絕地求生》為例,這款遊戲對於PC的性能要求極高,萬元以上的PC主機才能流暢運行,但是依舊有很多用戶為了玩遊戲而去配置主機,和家庭主機的區別在於,用戶的潛意識當中,PC是剛需產品,即便買來只是為了玩遊戲,但它依舊是剛需。
而實際上一直以來,在海外電腦主機遊戲和PS、Xbox主機都是不怎麼做區分的,一般的廠商都會同時在三個平台發布,只是很少的一些大作可能由於買斷或者什麼緣故從而是PS或者Xbox的獨家。
比如一直以來的主機大作《俠盜獵車》系列就是三平台同發,而《神秘海域4》則是PS獨佔,而Xbox上的一些大作如《Halo》等幾乎都可以跨PC平台去玩。
在這個背景下,我們去看中國PC主機遊戲的銷量,2015年《GTA5》在Steam上線,首日銷量達到了110萬,而中國區是第二大用戶來源佔比11%,僅次於美國的21%。
而更加恐怖的數據,很顯然就是2017年的《絕地求生》了,在總計約3000萬左右的全球銷量當中,中國用戶以超過40%的佔比,成為當之無愧的第一市場。
根據SteamSpy最新的的數據,中國的Steam用戶數量已經超越美國成為了Steam平台第一大的用戶來源地,達到了4000萬。
儘管這一用戶數據很大程度來源自《絕地求生》所帶來,但是另外一個數據上,中國用戶人均擁有的Steam遊戲數量從2016年的9款變成了現在的12款。
Steam的中國問題和騰訊遊戲的機會
需要注意的是在Steam平台,很多中國用戶要忍受延遲下載、加速器、VPN、語言等等門檻,達到這一數字是十分難得的,由此也可以看到中國用戶對於主機遊戲的熱愛正在慢慢發酵。
由此去看,牽手育碧,實際上騰訊的企圖就昭然若現,攻佔PC主機市場,而這一遊戲群體實際上是和之前中國式遊戲市場的群體是完全不一樣的一個群體,也就是增量。
這一理念下,WeGame平台的重要意義就不言而喻,這是騰訊承載下一個增長點的重要戰略布局,將關係到未來2~3年內騰訊在這一想要打造的增量市場當中取得成績。
而且,必須要指出的一點是,Steam平台的種種不利背景下,以及可能隨時被牆掉的可能性,WeaGame平台完全有機會將這4000萬的用戶繼承以及在本地化等優勢下更進一步。
但是,騰訊必須要有足夠的優質主機遊戲內容去滿足用戶,這就是牽手育碧的重要意義,儲備內容,畢竟育碧是海外三大遊戲發行商之一,另外兩家是動視暴雪和EA。
入股育碧加上之前的動視暴雪,儘管暴雪和國內和網易一直有深度的綁定,但是騰訊和動視的關係更近,而動視才是動視暴雪當中主機遊戲領域的大佬。
以育碧和動視為主導,再加上眾多主機遊戲開發商依賴的引擎廠商Epic同樣是騰訊的陣營,而Epic本身的遊戲做的同樣不俗,可以說騰訊在為WeGame平台的內容儲備上已經做了足夠多的布局,比如育碧旗下備受關注的《彩虹六號:圍攻》可能不久就將入華。
那麼剩下來的疑問,騰訊下一步是否還會繼續為WeGame擴充內容版圖,資本大棒下一個是EA,還是Take Two,相信騰訊很快會給出答案。
巧合的是,就在最近國外的媒體正在瘋傳,微軟有意收購V社或者是EA,騰訊是否會摻一腳?