【特寫】波蘭遊戲產業史:從閉門造車到領先世界

波蘭遊戲產業正高速發展,圖為Digital Dragons 2017遊戲展會,是中東歐最大的遊戲展。來源:Digital Dragons
文 | 彭新
編輯 | 文姝琪
作為遊戲愛好者,你可能不大了解波蘭這個國家,但你大概會記得《巫師》。
“橫空出世,”狂熱遊戲愛好者張磊如此形容這款2007年出品的電子遊戲,“它是那年最大的驚喜。”
2007年上市的《巫師》,由波蘭公司CD Projekt Red開發,根據該國作家安傑伊·薩普科夫斯基的同名奇幻作品改編而來。原作由8本小說構成,講述能力過人、劍術高強的獵魔人傑洛特與各類魔獸戰鬥並探索世界的歷險故事。
沒有屠龍故事和西方奇幻常見的哥布林怪獸,富於斯拉夫文化意象的《巫師》成了原產國的絕佳代言。大多玩家最初通過這款遊戲,認識到了不同於“龍與地下城”的東歐奇幻。
2015年發售的《巫師3》最為成功,它拿到了當時所有夠分量的大獎,比如被稱為“遊戲奧斯卡”的TGA,《巫師》分別獲得年度遊戲以及最佳角色扮演遊戲,年度開發者也落到了CD Projekt Red身上。它在全球的銷量超過了1000多萬份,成功把母公司CD Projekt推向波蘭最成功遊戲公司的位置。

遊戲產業是波蘭發展最快的產業之一,根據波蘭克拉科夫科技園公布的《2016波蘭電子遊戲產業現狀報告》(以下稱“報告”), 2016年該國遊戲市場產值達到18.5億波蘭茲羅提(約合4.6億美元)。報告顯示,一共有約290多家波蘭企業從事遊戲研發和發行工作,其中包括規模達數百人的大型遊戲公司、獨立遊戲團隊,以及免費遊戲和休閑類遊戲製作公司。
這些數字背後,是數代波蘭遊戲人的奮鬥。
20世紀80年代初期,蘋果生產的個人電腦在美國開始流行,而社會主義波蘭仍深陷經濟問題的泥潭,“計算機”僅僅是科學實驗室或一些大學里使用的龐大機器。經濟困難和西方貿易禁運,使普通人難以接觸到這種神奇的機器,計算機遊戲更只是波蘭國營部門僱員和少數極客自娛自樂的稀罕東西。
80年代末的社會轉型不僅給波蘭帶來了可口可樂等西方世界產品,還打開了人們的思想和慾望。計算機終於得以少量進口,但價格極其昂貴,遠超波蘭人的購買力。1986年,最便宜的二手ZX Spectrum電腦(也是波蘭早期最流行的電腦)售價7.5萬波蘭茲羅提(波蘭貨幣單位),約等於當時普通波蘭人3個月的收入。在這種情況下,普及計算機的主要動力由國營部門轉向民間,成為洶湧的潮流。
最常見的形式是“商務旅遊”:走私客以個人名義往返於西德與英國,用行李箱將一台台計算機進口至波蘭。相關統計顯示,80年代末,每年約有3萬台計算機“螞蟻搬家”,成為波蘭市面上的搶手貨。而波蘭海關總署保守估計,截至1987年底,國內已有10萬台計算機規模的保有量。
校園的計算機課程逐漸開放,幫助相關知識得以普及。早期的計算機書籍報刊也啟蒙了一部分民眾,開發者開始改寫書本上出版的程序。
倒買倒賣,交換遊戲,這幾乎是波蘭遊戲人早期的共同回憶。CD Projekt聯合創始人Marcin Iwinski,在一次訪談中回憶曾經的遊戲時光:通過報紙上分類廣告,他將遊戲寄往希臘,和不認識的玩家交換遊戲,數月後,他收到了包裹,這個從未在國內出現的新遊戲,讓他成為同齡人中的“大佬”。
這些非正式引進的西方遊戲顯然存在問題,語言是最大的門檻,諸如模擬、解謎和角色扮演等文本量巨大的遊戲成為最難理解的類型。計算機雜誌附帶的遊戲攻略緩解了部分問題,這些內容大受歡迎,很大程度上歸功於及時提供了遊戲秘籍和波蘭語的故事翻譯。
有趣的是,在波蘭遊戲的濫觴時光,屬於遊戲主機的時刻少之又少,與中國一樣,歸類於玩具的遊戲機,很難在用途上比電腦擁有更多的“合法性”。當時在東歐,流行的是由台灣廠商晶技生產的山寨紅白機,多年來在波蘭銷售超過數十萬台。直到1996年,其地位逐漸被索尼的PlayStation取代。
即便遊戲機日益流行,電腦遊戲依然佔據主流地位,截至2010年,電腦遊戲佔據波蘭遊戲市場份額的60-70%。因此在波蘭,遊戲的概念很長一段時間基本與電腦遊戲等價。
少數遊戲狂熱愛好者開始嘗試製作遊戲。這些遊戲大多形式簡單,基於現有的遊戲代碼改寫而來,除了本地語言讓人產生親切感以外,無論技術實力還是設計經驗,都很難於西方的同行相比。由於隔離於鐵幕另一頭的波蘭開發者很少能夠獲得最新的開發技術資料,很長一段時間,波蘭遊戲開發者在閉門造車。
第一款商業上成功的波蘭遊戲《潘多拉魔盒》誕生於1986年,由作者Marcin Borkowski使用彙編語言寫成,背景設定在假想的第三次世界大戰之後的數十年,玩家通過文字指令控制遊戲中人物行動,尋找能夠毀滅世界的導彈系統“潘多拉魔盒”,玩家需要解除後者的武裝拯救世界。
很顯然,《潘多拉魔盒》並不是一款革命性的遊戲,顯示在屏幕上的簡單的色塊代表遊戲內起伏的地形,音效和操作指令也少得可憐,但遊戲內龐大的地圖彌補了這一點,本地化是它成功的另一個重要因素。遊戲發售時,它的廣告就是“不懂英語?來玩《潘多拉魔盒》!”最終這款遊戲讓開發者小賺一筆,一家公司用4萬波蘭茲羅提買下了遊戲的發行權。
《潘多拉魔盒》后,波蘭遊戲逐漸走出作坊化生產。1989年,Computer Adventure Studio(CAS)於ZX Spectrum計算機推出了冒險遊戲《大腦處理器》,毫無疑問是當時最先進的遊戲,升級的文本解析器能夠支持更多語言,謎題更加複雜,為了配合遊戲劇情增加帶入感,《大腦處理器》還附帶了指南針、輻射計等道具,
CAS創始人Kucharski是一個野心勃勃的商人,曾非常樂觀地規劃了公司的未來,他們計劃將《大腦處理器》向波蘭以外推出,準備向遊戲開發者提供專門的腳本語言和遊戲開發工具,CAS還渴望進入遊戲發行領域。
龐大的目標只有部分得到實現,推出《潘多拉魔盒》的雅達利電腦移植版后,CAS悄悄地在人們視線範圍外消失了,幾乎沒有人知道這家公司發生了什麼。一個說法是,泛濫的盜版和ZX Spectrum計算機在波蘭病態般地流行,讓CAS無法產生足夠利潤,這家公司最後被拖垮了。
不過,波蘭電腦遊戲開發真正的起點可追溯到Lucjan Wencel和他的公司P.Z.Karen,後者堪稱該國第一個真正意義上的軟體開發工作室,也是美國公司Logical Design Works的波蘭子公司。P.Z.Karen從事外貿生意,利用波蘭低廉的人工成本,以足夠有吸引力的價格提供軟體開發服務。由於國內猖獗的盜版,Wencel認定國內銷售遊戲沒有出路,其銷售市場主要為美國。
美國背景讓P.Z.Karen擁有同時代其他公司難以企及的一切:資本、設備、技術,這讓Wencel可以招募到大量有才華的波蘭程序員。更重要是,由於美國母公司的關係,P.Z.Karen不愁生意,很快拿到了Strategic Simulations、EA等公司的遊戲開發合同(多為代工、移植等)。基於California Dreams品牌,P.Z.Karen還開發了一系列原創遊戲,首款遊戲名為《維加斯賭場》,顧名思義,是一款賭博遊戲。
可是,開發成本上漲嚴重削弱了企業的盈利能力,P.Z.Karen陷入困境。1991年,Wencel決定關閉公司,縱使他們最野心勃勃的政治模擬遊戲《團結工會》已經製作完成,這款遊戲最終未能面世,僅有少量流通至外界。
1994年5月,20歲的Marcin Iwinski和他的搭檔Michal Kicinski,拿著從西方進口遊戲賺到的錢,成立了一個名字奇怪的工作室:CD Projekt。這個名字是為了紀念當時已經逐漸流行開的遊戲存儲載體——CD光碟。
最初的CD Projekt只從事遊戲的代理和發行,將遊戲進行波蘭化,當時,波蘭市場盜版橫生,幾乎沒有人願意為波蘭引進正版遊戲。Marcin也有幾分憂心,“選擇代理引入遊戲是非常大的賭注,如果遊戲賣不出去我們很快就破產。”
幸運的是,由於把握准了玩家口味,加上有效的營銷,他們的發行成績不錯。此後的驚喜一個接一個,如《博德之門》,這是一款基於歐美熟悉的龍與地下城背景的角色扮演遊戲。通過相熟的遊戲發行商Interplay,他們得以為《博德之門》做波蘭語本地化,後者也是第一款聘用了知名波蘭演員為角色配音,完全波蘭語化的遊戲。
《博德之門》發售當天即出貨1.8萬套,加上其他一些遊戲,Marcin第一年賣出了50萬份遊戲,打開了波蘭的遊戲市場。
1991年成立於波蘭西南部弗羅茨瓦夫的Techland成長軌跡大致相仿。其創始人Pawel Marchewka同樣在這場遊戲浪潮中獲利。他熱愛電腦遊戲,並靠販售盜版遊戲拷貝牟利,“當時我們有不同的法律情形,有點像中國,”接受Polygon專訪時Pawel形容,他賺到了第一桶金。
波蘭日益增長的經濟帶來了新的規章制度,版權和稅務法律不再是一紙空文。Pawel的生意不再合法,幸運的是,市場洗牌清除掉競爭對手后,Techland支撐了下來。
實際上,不管合法的遊戲代理還是非法的盜版販售,這種直接觸達波蘭消費者的角色,為兩家公司日後的遊戲銷售打下良好基礎。Marcin提到,“雖然我們一開始不是以開發遊戲為起點,但賣遊戲卻是很好的經驗,我們就可以知道玩家喜歡什麼遊戲類型,以及學習如何推銷一款產品。”
和所有有抱負的遊戲公司一樣,不滿足於遊戲發行銷售的CD Projekt和Techland,雙雙選擇自己開發遊戲。“我們以一些容易開發的教育產品起家,然後開始做一些小遊戲,”Pawel回憶,“我們認為這將是很好的準備,直到我們的產品質量足夠可以銷往國外。”
而CD Projekt有一個更大的賭注。Marcin是一名重度《博德之門》玩家,這款古典角色扮演遊戲(RPG),向他啟示了一款好RPG的標準:龐大劇本,精緻對話,劇情抉擇。
通過多年的遊戲代理髮行,CD Projekt攢足了資金建立自己的開發團隊。當Marcin發現,他的員工都是重度RPG遊戲愛好者時,他萌發了一個念頭:何不去做一款屬於我們的角色扮演遊戲?
2002年,CD Projekt的遊戲開發部門CD PROJEKT RED成立,他們首先買下了小說《巫師》的版權。該遊戲塑造了一個黑暗幽邃的世界觀和一個非主流主角——傑洛特,這個好色、毒舌、有點痞的男性遊戲角色是遊戲史上最經典的形象之一。
“在10年前,我們真的很年輕,沒有經驗,而且天真。因為我們認為我們可以完成任何事情。更重要的是,我們確信我們有這樣的專業知識。”在接受遊戲媒體Rock Paper Shotgun採訪時,CD PROJEKT RED遊戲開發總監Mateusz Kanik仍對10年前不知天高地厚心有餘悸,“事後看來,不得不說我們真的錯了。”
說實話,沒人會看好一群波蘭人鼓搗什麼RPG大作。從預算來看,同期EA發行的《質量效應》估計為270萬美元,而《巫師》的數字是不到60萬,還不及前者的零頭。
此外,遊戲的前期開發也不順利,前期開發一年後CD PROJEKT RED終於做出了《巫師》第一個演示版本,並興沖沖地向發行商們推薦自己的遊戲時,卻被拒絕。
沮喪的Marcin團隊決定挪到華沙,在那裡,他們要到遊戲開發引擎Aurora的授權。之後,他們花了六個月的時間打造原型,並借著相關活動機會,展出了他們的遊戲Demo。好在,獲得的反饋令人滿意。隨後上市的《巫師》憑藉出色的素質俘獲了玩家的心,
事實上,遊戲的製作過程中充滿了創意和技術的交織,我們可以通過CD Projekt Red製作《巫師》的製作歷程中窺見一些波蘭人的遊戲製作法則:基於本國的斯拉夫文化,帶給世界耳目一新的遊戲產品;確定目標后,傾入所有。當遊戲品質導致玩家的不滿和達不到員工的自我要求時,CD Projekt Redh會堅決對遊戲進行回爐。正如Marcin所自豪的,“我們給市場帶來了新鮮空氣。”
截至2011年6月,《巫師》銷量達到200萬,是當時最成功的波蘭遊戲。而不留後路的CD Projekt Red,三款《巫師》的賭博,成就了母公司在波蘭遊戲行業的領軍地位。資深遊戲評論人Necromanov評價,其遊戲“每一部質量都能緊跟甚至引領時代潮流。”
目前,CD Projekt Red正在製作他們的最新遊戲,《賽博朋克2077》,一款概念優秀、受到廣泛期待的科幻RPG。據稱,CD Projekt Red將會在2018年E3遊戲展公開遊戲最新開發成果。
不僅是帶來商業上的可觀回報,CD Projekt的《巫師》激活了整個國家產業。波蘭共和國駐華大使館文化處主任蔡夢靈提到,除了音樂、戲劇以及電影,波蘭文化也已經被打上了“遊戲”標籤。
波蘭遊戲加速器ARP Games董事會主席Remigiusz Kopozek解釋了在遊戲業中政府扮演的角色:“波蘭政府的支持主要是兩個部分,一個是幫助波蘭的創業公司,第二個部分主要是將資金投入到研發何技術的開發。但政府並不會投入太多資金在大型公司上,主要投資方向還是在小型工作室和技術研發領域的投入。”
對於政府支持,遊戲開發商Anshar感受深刻,其合伙人與董事會董事Grzegorz Dymek表示,開發了VR遊戲《Detached》后,Anshar遇到了資金問題,好在來自政府的訂單讓他們鬆了一口氣,其開發的VR訓練項目《消防員模擬》,幫助政府訓練消防隊員。
事實上,你也許已經注意到了,由波蘭使館文化處管理的波蘭大使館的官方微博,已然成為波蘭遊戲對中國的宣傳渠道。“成了一家遊戲博主”,在其主頁上,人們總能不時發現一些有關波蘭遊戲的推文更新。
11 bit,就是一家《巫師》浪潮后成立的波蘭遊戲公司。由其在2014年11月發行的反戰主題遊戲《這是我的戰爭》,取材於薩拉熱窩圍城戰役,遊戲採用少見的平民視角,讓玩家體驗射擊、策略以外的戰爭。《這是我的戰爭》研發和發行成本約為50萬歐元,卻在6個月內突破300萬歐元銷售額,直接促進該公司次年在華沙證券交易所上市。
《這是我的戰爭》成功背後,是《巫師》賦予11 bit的極大鼓勵。“這是第一款讓人們把遊戲切實聯繫到波蘭的作品,”11 bit市場負責人Karol Zajaczkowski說,“第一次,我們開始意識到,即使長期被忽視,我們也是有可能做出撼動世界的電子遊戲。”
“慢慢的,人們開始討論《巫師》,開始為之自豪。不僅是玩家,還有那些大人物,包括政治家們,開始把《巫師》當作‘國寶’。”一位CD PROJEKT RED前員工回憶。
一個廣為流傳的故事是,CD PROJEKT RED的《巫師》遊戲,甚至被作為國禮,由波蘭政府贈送給了美國前總統奧巴馬。
在張磊看來,《巫師》系列出現,打破了相當部分人對其原產國的認知,“波蘭這個在遊戲版圖上突然出現的國家,也許在以前,你可能根本不會注意到。”
行業發展並非一番風順,2008年前後的經濟危機讓這些嶄露頭角的公司步履艱難,比如CD Projekt,失敗的《巫師》主機版開發計劃使其不得不重組、縮減規模。不過,這些企業所燃起的星星之火,隨經濟危機發展已呈燎原之勢。
喬布斯曾經說,仙童半導體公司就像棵成熟了的蒲公英,你一吹它,創業精神的種子就隨風四處飄揚了。事實上,波蘭遊戲業因禍得福:首先,CD Projekt完成了重組,此舉為《巫師2》的開發鋪平了道路;同時,波蘭遊戲業也完成了多元化轉變——許多規模或大或小的開發商在大動蕩中重生,逐漸走向世界舞台。
吹散了的蒲公英仍認得彼此,獨立遊戲《燥熱》的製作人Pitor Iwanicki形容這種“圈子文化”已經成為波蘭遊戲圈的一大特點:互相跳槽、共同的工作經歷讓波蘭遊戲人熟知彼此,交流頻繁,甚至抱團出海。
不少公司在這種碰撞下誕生,不滿大企業工作模式的人們在酒吧相遇,吐露遊戲創意和想法, 隨後一家家嶄新的遊戲工作室成立,這些人想創作自己想要做的遊戲。開發了賽博朋克風格遊戲《Ruiner》的Reikon工作室就是如此誕生。
狹小的國內市場和為西方遊戲公司代工經歷,讓波蘭遊戲公司極為重視海外市場,從市場規模看,而居於市場規模第一的中國也吸引了波蘭公司目光。
另一方面,飽和和陷入同質化競爭的中國企業也將追尋產品的腳步邁向海外:中國玩家需要更細分、品質更精良的遊戲,而國內的開發者們一時難以拿出太多這樣的作品。世界遊戲產業發生新的改變,波蘭遊戲崛起,中國公司在原本壟斷的西方遊戲公司之外有了新的選擇。
波蘭遊戲的存在感在中國增強,官方推動是原因之一,無論中國國際數碼互動娛樂展覽會ChinaJoy、全球移動遊戲大會GMGC還是民間的遊戲活動,在波蘭官方支持下,都有波蘭遊戲企業積极參与。
相互試探中,“巫師之國”遇見了東方。
東品遊戲創始人、CEO強強較早注意到波蘭遊戲,是在2004年的塞班功能機時代,一款叫做《傲世雄鷹》空戰射擊手游引起了他的注意。“太好玩了,設計精良,是那時候難得的手機遊戲佳作。”強強形容,《傲世雄鷹》由波蘭手游公司Infinite Dream開發,是功能機時代最優秀的遊戲之一,至此,波蘭遊戲給強強留下深刻印象,他沒想到,以後會與波蘭產生如此多的交集。
蔡夢靈提到,很多歐洲遊戲公司會把研發過程中的某些環節外包給波蘭公司。11 studios在中國市場上取得的成功有目共睹,這讓越來越多的波蘭遊戲公司對中國產生興趣,希望尋找中國合作夥伴。
一些波蘭遊戲已經被正式引進入國內,比如CD PROJEKT RED的《巫師之昆特牌》,以及11 bit的《這是我的戰爭》手機版本,分別被國內遊戲公司蓋亞互娛和東品遊戲代理。
將《這是我的戰爭》手游版引進國內的強強,回憶起與11 bit的合作經歷時,就提到後者高傲、挑剔、還‘不差錢’,“很難相與。”強強形容。
“一開始接觸的時候,波蘭人非常謹慎,因為發生過波蘭公司被中國企業坑過的事情。比如簽下版權代理合同后,中國公司之後拒絕付款,這讓波蘭人非常懷疑中國企業尋求合作的動機。”強強回憶道,“我們要很大功夫說服他們相信我們合作的誠意,以及我們在版權問題上,打擊盜版的決心。”
而對於代理引入《昆特牌》,蓋亞互娛合伙人、副總裁安安就提到,當他們在全球範圍內尋找產品時,做出了《巫師》的CD PROJEKT RED就是蓋亞最希望接觸並達成合作的海外遊戲公司之一。他還記得,第一次與CD PROJEKT RED接觸時,就對波蘭人對遊戲的熱忱印象深刻,“非常專業且充滿熱情”。
2017年初,CD Projekt Red成立中國分部,探索中國業務,這是大型波蘭遊戲企業第一次在中國開設分公司。
目前擔任CD Projekt Red中國區總經理的Tony Chen是一名資深遊戲從業者,他曾在EA、育碧、Take Two等遊戲公司擔任職務,並擁有接近十年的移動遊戲創業經歷。對於選擇加入CD Projekt的原因,就講到“被《巫師》的品質打動。”
CD Projekt的企業文化同樣是吸引Tony Chen選擇加入的原因。“轉眼二十多年過去,有很好的機會加入這樣一家秉承玩家第一公司,真正去做玩家喜歡的遊戲。”
而Marcin對入華的表述就更直白:“我們之所以要經營中國,最根本的原因是為了能夠進一步貼近我們的玩家,從而和他們進行更加深入,更加直接的交流。這樣一來我們可以把我們的遊戲可以做的更好,同時我們也可以從不同市場當中學習不同的經驗,也為我們更加精益求精的遊戲設計也有好處。
兩國遊戲人的互相試探仍在繼續。可見的是,這種合作會越來越多,波蘭遊戲公司Destructive Creations,就試圖為即將推出的歷史戰略遊戲《祖先遺產》尋找中國代理方。而11 bit旗下遊戲,正遭到多家遊戲公司的“哄搶”,《這是我的戰爭》最終來到了國內手游平台TapTap和騰訊的WeGame。而CD Projekt的在線遊戲銷售平台GOG.com,在2017年完成了對中國的本地化,成為Steam最有潛力的競爭者。
時代的變化就是這麼令人驚愕。過去了這麼多年,中國還是沒有足夠的投資和能力去製作一個真正的次世代等級的遊戲,但這群製作遊戲的波蘭人居然變成了整個國家經濟的新支柱和驕傲。
一種樂觀的看法是,《巫師》《這是我的戰爭》打動的是那些關心遊戲品質的核心玩家,這是波蘭遊戲最堅實的粉絲基礎。儘管背後的波蘭公司不會成為那種收入最高、財報喜人的“成功”企業,但他們的優秀產品體現了遊戲的經典價值——有趣,並感染人心。
“唯一限制他們想象力的是經驗和金錢,在此後的十幾年裡,我們用西方的技術趕超了它的創造者,躋身一流。”波蘭資深遊戲媒體人Tomasz Kutera,在接受波蘭媒體Poliska採訪時,如此評價本國的遊戲從業者。
“能夠從世界範圍內脫穎而出,是因為我們關注到了此前不曾發現的細分市場,並敢於冒險。” Kutera說。