【深度】國產VR動畫《拾夢老人》入圍威尼斯 未發作品的Pinta Studio如何做到估值過億?
在過去的兩年裡,VR坐上了過山車。從2015年底開始倍受資本追捧,到2017年初有90%的初創公司倒閉、資本撤資,大眾消費領域間接對VR判下“死緩”。
但VR的內容開發者並沒有就此消失。今年8月30日開始的第74屆威尼斯電影節,特意為VR影片單元單獨列出一個競賽單元。22部入圍作品中,有4部華語作品。這是VR電影在世界電影舞台首次得到完全認可,並進行集體展映。
《拾夢老人》就是其中之一。該片由Pinta Studio打造,是該工作室創立后的第一部作品,原本在今年5月就準備上映的它,因為威尼斯電影節“全球首映”的要求,將上線日期改為9月13日。
在此之前,VR的內容,有極大一部分都集中在遊戲領域。由於其能帶給用戶不同於以往的沉浸感和獨特的交互體驗,VR遊戲受到的追捧遠大於只能進行觀看的VR視頻,更別提在其中限制相對更大的VR電影。
其實,稱其為VR電影並不是那麼恰當,它們當中的絕大多數都只是時長10分鐘左右的短片。比如今年入圍威尼斯電影節的華語VR電影,除了《家在蘭若寺》長達55分鐘之外,《窗》、《自游》和《拾夢老人》分別只有6到12分鐘不等。當下相對常見的VR遊戲體驗店裡的遊戲,也大多是持續10多分鐘便結束。
內容的時長與用戶的體驗關係緊密。當下家用VR領域,HTC Vive、Oculus和PSVR是當下普及率相對最廣、性能最為優秀的設備,但PSVR的平台獨享性令其難以進行PS4遊戲之外的活動,對內容的審核也達到了苛刻到極致的程度。HTC Vive和Oculus除去高昂的價格之外,略重的頭盔、無法達到超高清的顯示效果和可能帶來的眩暈感等種種硬體上的限制,都導致目前的內容必須限制時長,才能讓觀眾、玩家得到相對合理且可控的體驗。

如何在10分鐘左右的時間裡講述一個完整的故事,是VR電影創作者需要解決的最關鍵的問題。事實上,Pinta Studio的CEO雷崢蒙在採訪中也承認,原本他們是想將《拾夢老人》全片限制在10分鐘之內的,就是為了講好故事,最終影片才“被迫”延長至12分鐘。

這與《拾夢老人》的風格關係很大。Pinta Studio在這部影片中呈現的,是一個相對寫實的世界,主角是一名收集垃圾的老人,同他的小狗一同居住在大橋下的小屋裡。講述的是老人對垃圾進行回收和修補,讓曾經被他人遺棄的東西重新煥發生機的故事。
“前人扔掉一個夢想,通過另一個人不斷地努力,讓這個夢想以煥然一新的方式呈現出來,並將其傳給下一代,讓他們再堅持做下去。這樣一個偏開放的結局,也是我們對自己這家創業公司的一個小小的寄託吧。”雷崢蒙說。
要打造這樣的一個符合三幕劇形式的故事並沒有那麼容易。如果只是打造成為常規的短片,有趣但也簡單,這也是導演米粒在此之前創作出故事劇本后,並沒有將其製作成為常規動畫的原因之一。雷崢蒙透露,“故事的視覺元素也很足、很強,開拍后我們很快就覺得是一個挺好的選擇”。
不過,VR提供完全不同於普通短片觀看體驗的同時,另一方面也帶來極大的製作難度。觀看VR影片的最大一個特點就是視覺上的不確定性。在2015年1月成立的最早進行VR影片製作開發的Oculus Story Studio,曾對VR影片的不少特點進行過總結,其前創意總監薩什卡 · 昂塞爾德就曾分享過幾點,比如VR動畫的節奏不能快,開場需要引子便於觀眾進入海量信息的世界,不能強迫觀眾觀看特定方向,需要提高情節的空間密度,以及從技術的角度去優化視野範圍內的環境製作等等。
這些寶貴經驗,都是Oculus Story Studio經過無數的實驗得出的一些VR電影製作區別於普通電影製作的特點。不過十分可惜的是,該工作室在2017年5月突然遭到關閉,只拿出了三部作品。
對Pinta Studio來說,最直觀的一個影響,就是由於米粒和他們的大部分動畫師在此之前都從事著傳統動畫製作,此前常用且最容易出效果的鏡頭調度和場景的剪輯切換,在VR里反而完全沒有辦法施展,稍不留神就會掉入節奏過快的陷阱。雷崢蒙坦言,最終他們選擇了“舞台劇的一種表現形式”,在一幕結束后畫面轉黑,再開始新的一幕這樣的形式去講述。“為保證觀眾能迅速找到下一幕的舞台視角,我們跨場不跨軸,在整體節奏相對較慢的情況下,再給予觀眾一些視覺引導,比如飛舞的雪花等。當然我們也不可能徹底限制住觀眾的注意力,不能讓他們不去看地上的小花、遠處的路牌,只能通過講好的故事讓他們產生專註力。”

在Pinta Studio的27人團隊中,只有4、5人不是製作團隊的。製作團隊中,也只有兩三人是技術類的。VR動畫的製作與傳統動畫在前期比較相似,需要故事版、建模、設計場景、為角色在每個場景里設計複雜的動作等等,但最後的材質和燈光渲染中,就有著明顯的不同。
“現在我們都是直接用遊戲製作使用的Unity引擎,優化的還不錯,藝術家上手之後用起來也很方便,”雷崢蒙透露。“不過在前期,我們也進行大量的前期準備工作,不僅開發了一些插件,還改了底層的渲染邏輯、燈光渲染透明度等等。”
這樣的製作方式很直觀地節省了大量的製作成本。雷崢蒙坦言,《拾夢老人》的200萬製作成本中,絕大多數都是人工成本,項目自2016年8月啟動,11月10日正式進入製作,2017年3月20日才完成,“因為我們沒有傳統動畫中後期的渲染成本,通常這一階段的離線渲染,將佔三分之一的成本。他們需要極高的固定成本和電費,每個月可能也要投入七八十萬到渲染農場去做。我們用的遊戲引擎,都是實時渲染。我們也堅信,運用GPU的實時渲染,也是未來的發展方向,因為GPU的計算能力呈現的是指數性的增長。”
但不可否認的是,當下實時渲染技術在精度上,確實與“傻瓜”但精度極高的離線渲染還有一定的差距,這時更需要進行一些設計進行彌補。比如光線渲染中,一個光源照到物體上會進行多級反射,需要極大的計算量才可以達到效果。在實時渲染中,便設定不進行反射,反過來直接在應該有反射的地方再打一盞看不見的燈,做出一個類似反射的效果。
好的燈光設計還能讓預渲染和實時渲染相結合。在某些場景中,可以再針對具體的某些並不會運動的物體,預先進行渲染,然後做成貼圖放在那裡,變成靜態貼圖。它不會受到故事的變化而產生變化,在影片中能夠與其他的物體融於一體,同時還能在觀看時節省性能,保證全片的幀率相對穩定。“可能在某個場景內我們同時只打了3盞燈,但能看出有70盞燈的效果。”

這也決定了Pinta Studio的製作團隊並不完全是動畫出身,其中還有一些來自於次時代遊戲代工製作公司,參與過包括《神秘海域4:盜賊末路》在內的遊戲大作。需要動畫、遊戲和影視人才合作,也是VR動畫製作的一個特點。
在創業成立Pinta Studio前,雷崢蒙以技術運營類的身份就職於阿里數娛。談到創業,他的理性角度的理由是,“VR是增量市場,宏觀來看是藍海,VR動畫就是一條可以將這個領域扎透的垂直領域。只要是在垂直領域的頭部,不管市場有多大,都存在機會。更何況VR是一個交叉行業、未來行業,受到的關注也會比傳統的行業大很多,投入相同的精力和資本得到的關注和緩衝周期也會大很多,包容性也高很多。”
而非理性的理由更加簡單,“在大公司,更重要的是做事的節奏感,大方向一致的同時卻很少關注真正意義上的細節,很難做到特別精緻。我的內心還是渴望做一些小而美的事情吧,而且VR是科學與藝術相結合的領域,會很有意思。”

投入自然需要產生回報。VR動畫影片在目前來看並沒有一個十分明確的回報路徑,由於目前總體的投放方式還是依靠專門的互聯網平台,以及設備的保有量依然不高,全國線上APP加起來的周活用戶量最多只有3000萬左右,完全通過版權交易進行付費點播的方式,收回成本的可能性太低,“我們也絕不會把《拾夢老人》轉職成傳統平面動畫,遊戲引擎做出來的和傳統動畫的品質還是有一定差距,正片只有VR版,只有預告片會有平面板”。廣告和衍生品,將成為《拾夢老人》商業化的重要部分。
3000萬的用戶在付費點播中或許難以形成氣候,但如果通過播放增加曝光度,這也是一個不小的數據。雷崢蒙表示,“我們在上線后,可以憑藉優良的製作和威尼斯電影節這一個曝光點,在中國所有觀看VR視頻的APP上進行覆蓋。3000萬UV(獨立訪客人數)已經產生了很重要的廣告價值,更何況疊加了VR這一新鮮事物。我去跟很多廣告主聊的時候,他們還是非常感興趣”。
更何況,隨著威尼斯電影節的曝光,給《拾夢老人》創造了很好的紅利期。超過90%的平台甚至會直接給出最好的資源,只有極少數平台會在其間打一些“小算盤”,比如爭取多加一兩天的獨家播放等,“不過我們都裝作不好意思,沒有接受。跟各方渠道合作,我們其實如履薄冰,不願得罪任何一方。”
雷崢蒙沒有想到,廣告植入將成為《拾夢老人》最具廣告價值的領域,“在一開始我們也完全沒想到”。由於老人住在城市的立交橋下,本來以撿垃圾為生,又有很多鏡頭是發生在老人堆滿雜物的家裡。如此一來,常見的日常用品幾乎都存在植入的可能,最終確定將植入的品牌有17項之多。

“我們會充分考慮到觀眾的觀感,這些植入我們首先都會對產品品牌進行符合我們影片風格的再創作同時也會再藉助燈光渲染對其進行處理。比如在牆角放一袋狗糧、一個狗窩,窗台上可能還會放一罐某品牌的蛋白粉,可能很多觀眾並不能在第一時間認出這個品牌,有一次我看帶植入版本都沒有看出來。”
“作品國際化、形象本地化”,是雷崢蒙對《拾夢老人》的定位,在衍生品方面,淘寶眾籌成為阿里出身的雷崢蒙最為看重也是最為順手的發展領域。其中不僅僅是片中的小狗羅小卡、小鹿將以毛絨玩具的形態出現,也會根據故事IP進行繪本的創作,甚至開展了以“羅小卡”為首的微博的運營。
從8月30日開始的淘寶眾籌,總共有21個商家、35個產品上線,覆蓋了從狗窩到日用品的眾多門類。其中有的是植入廣告商家,有的就直接是授權。在一開始就進行全品類全年齡段的客戶群覆蓋,一方面是因為衍生品這一門類是Pinta Studio在接受融資后才開始進行嘗試的方面,而在此之前並沒有VR動畫進行過這樣商業化的嘗試,進行全方位的覆蓋,有助於“試錯”。

另一方面,則是《拾夢老人》在普通大眾層面的覆蓋面還是太窄,僅僅在線上播放,沒辦法進入寵物群體或者通過毛巾進入普通人的生活中,但通過與衍生品的聯合營銷,能夠在並不了解二次元、VR領域的大眾中產生營銷力。
衍生品的價值,來源於IP自身的價值。雷崢蒙坦言,“看過片子的人去買衍生品、買了衍生品的人對影片感興趣”,這兩者之間將形成螺旋上升的形態互相補充交叉,才有將其做大的可能,“淘品牌里做的好的那幾個,’吾皇萬歲’、’阿狸’,都是這樣的形式。”
而這一切的前提,都是建立在《拾夢老人》入圍威尼斯電影節上。當這一話題被媒體放大、獲得持續曝光后,讓淘寶眾籌的商家很自然地看到了商業前景。
“淘寶眾籌去集團申請資源,比如能產生巨大流量的推廣位置,肯定需要一個話題,這個話題才能引發交易。有了這些資源,商家自然也會願意跟進,通過我們團隊另一位阿里出身的同事的努力,第一批就有15個商家找上門。有了商家,淘寶也會願意給出更加優質的資源去推廣。我們將入圍威尼斯電影節這件事作為槓桿,一手資源、一手商家,將整個故事完成,”雷崢蒙表示,“同時,這些資源、商品的銷售,又將再次推動《拾夢老人》這個IP的成長。比如我們的繪本,剛出設計稿就有出版社很感興趣前來合作,幫助我們很好地走入低齡兒童市場,也就是年輕的父母當中。”

在這個商業模型中,表面上看似乎VR的存在可有可無,任何一個動畫類內容都可以套用這一方式實現變現,但從另一個角度說,如果沒有VR,就不會存在入圍威尼斯電影節的可能。沒有入圍威尼斯電影節,受到的關注度也就降低許多。沒有關注度,這一商業模式也就失去了根本的價值。
“VR是一個新興的媒體形式,如果沒有這條路,我們也很難再找到垂直領域’殺’下去,只能用傳統的方式慢慢培養IP。不過等我們公司發展到中后階段,應該也可能多條路一起走,除了製作VR動畫之外,也會在傳統動畫、動畫電影方面,再進行一些探索和嘗試。”
如今,還未有一部作品上映的Pinta Studio,已經完成了兩輪融資(天使、Pre A),估值接近一億。
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