入選蘋果8月最佳遊戲 騰訊極光首款產品《卡片怪獸》會是TCG的新方向嗎?

圖片來源:網路
文/托馬斯之顱
說實話,直到《卡片怪獸》上線之前,也沒有幾個人相信它能活得不錯。
木七七的第一款產品是掛機手游《冒險與挖礦》,包括《卡片怪獸》製作人在內的許多木七七的成員都覺得《冒險與挖礦2》應該是他們的第二款手游,因為他們沒有掛機之外的研發經驗;
《卡片怪獸》還是一款TCG(嚴格來講是CCG)手游。TCG的用戶群不大,設計和運營難度很高,移動端上幾乎只有《爐石傳說》一家獨大,模仿者們大都過得風雨飄搖。
但出乎意料的是,在研發測試了一年多后,《卡片怪獸》成為了騰訊極光計劃推出的第一款產品,上線之後獲得了App Store的Banner推薦。而在今天,它還被蘋果選為8月最佳遊戲——對於九死一生的CCG來說,這是個不錯的開頭。

近日,葡萄君和陸家賢與項目負責人宛鵬聊了聊,大概了解了《卡片怪獸》的研發歷程和設計思路。簡單說來,《卡片怪獸》的核心競爭力有兩點:3-5分鐘一局的快節奏,和融合成長反饋與策略變化的養成體系。在葡萄君看來,這種設計思路或許代表了下一代CCG手游的發展方向。

立項:尋找《爐石傳說》手遊玩家的痛點
2016年年後,木七七定好了《冒險與挖礦》的迭代方向,空出人手,準備立一款CCG手游。他們認為《爐石傳說》是一款4年前的端游,它的手游用戶存在兩個痛點:
第一,《爐石傳說》一局一般要10-20分鐘,但一些用戶覺得《爐石傳說》的卡牌太多(卡牌總數近1000張,一套牌為30張),操作太複雜,腦子用不過來。“我們希望把單局戰鬥控制在3-5分鐘,讓樂趣更加密集。”
第二,《爐石傳說》每張卡牌的數值均為固定,玩家只能追求更全的牌組,很難獲得實力的大幅度提升。“但很多國內玩家都習慣於卡牌成長的養成思路。”
定下這兩個方向後,和《冒險與挖礦》的研發過程類似,木七七開始尋找能解決這兩個痛點的遊戲原型。最終,他們發現了運營了4年的海外頁游《Card Monsters》,並用不到100萬元拿下了這款產品的全IP授權、源代碼和美術素材,開始研發《卡片怪獸》。
核心戰鬥玩法:減少單個回合內的選擇數量
拿到《Card Monsters》后,木七七主要對其進行了兩項調優。第一項調優很簡單,在保留歐美醜萌美術風格的同時,對原畫和UI進行重繪,使其更加明亮扁平。


手游的早期界面
第二項調優則在於玩法。《卡片怪獸》延續了《Card Monsters》以PvE為主的闖關玩法。但團隊發現無論把PvE前置還是後置,對應階段的玩家留存都會大幅度下降,“玩家不想做應用題”。於是他們砍掉了絕大部分PvE內容,轉而把重點放在PvP上面。
《卡片怪獸》的規則設計思路很簡單,它大幅度減少了玩家在單個回合內的選擇數量,並用一些新的規則來保證玩家的決策樂趣,以此實現快節奏與樂趣的統一。
就行動來看,每回合玩家會獲得3點費用,同時也可以通過獻祭手牌或場上的牌來獲得額外費用。在實戰中,玩家一回合拍下2隻怪獸相當常見,而場上的空位只有3個。放置怪獸后,它們會直接攻擊對應位置的敵人。因此,每回合玩家只剩下“放怪”、“裝備”和“獻祭”三種行動,無需做出更多指示。
這種數值體系也大大減少了玩家的計算壓力。一方面,玩家每回合能夠使用的費用一般只有3-6個;另一方面,敵人還不會自動反擊,玩家只需思考己方怪獸能否消滅對方怪獸即可,無需反覆計算血量。在單個回合當中,加減法計算一般不超過5次。
《卡片怪獸》中的主要攻擊方式分為4種:近戰、遠程、魔法和隨機。近戰只有中間的前排才能施展,且只會攻擊對面的前排;遠程只有後排才能施展,會交叉攻擊對面的後排;魔法可以在任意位置施展,直接攻擊對面的敵人,且無視護甲;隨機則是對隨機敵人造成隨機真實傷害。

同時,玩家放置怪獸需要遵循“中間1-左邊2-右邊3”的順序,回合結束時,怪獸會按照“321”的順序發動攻擊。此外,怪獸只能順位頂替,3和2、2和1之間無法主動換位,這保留了對玩家布局的要求,但也再次減少了玩家的決策數量。

像混沌之龍會對隨機敵人造成1-5點隨機傷害
在《卡片怪獸》中,某方怪獸全部死亡則直接告負。在實戰當中,幾乎每回合場上都會死去1名怪獸,由於每方只有8個怪獸,大多數的對局都會在16個回合內結束。而玩家的選擇不多,動畫速度又快,一個回合一般只需10秒,因此它的單局遊戲時長多在3分鐘左右,只有戰況焦灼時才有5分鐘的情況。
而在組卡方面,玩家則要挑選8張怪獸牌,8張道具牌(多以裝備為主)組成牌組。這些牌分為紅、黃、綠、藍、紫五種顏色,每種顏色都有特定的優勢或劣勢,例如紅色怪獸就更擅近戰,不擅魔法,藍色怪獸則與之相反。而怪獸只能佩戴和自己同色的裝備。

雖然遊戲也提供了一些無色的,可以自由佩戴的裝備,但這些裝備的性價比都很低,因此,玩家需要盡量讓牌組只有1-3種顏色的怪獸,以此保證裝備的易用。這種設計鼓勵玩家發揮某種優勢,圍繞某種戰鬥方式打造卡組,幾乎是一種變相的教學,再次減少了玩家組卡時的選擇範圍。
總而言之,《卡片怪獸》在保留了組卡、布局、計算等CCG核心樂趣的同時,也減少了每個部分的選擇數量,以此降低這款遊戲的玩法門檻,加快遊戲節奏。
成長線:融合策略變化的卡牌升級設計
而在付費與成長層面,《卡片怪獸》採用了類似《皇室戰爭》的成長體系,並且加大了數值成長的比重。
在目前版本的遊戲中,為了平衡起見,黑鐵、白銀品質的怪獸可以升到5級,黃金、彩鑽品質的怪獸則可以升到4級;對應品質裝備的上限則分別是3級和2級。每次升級它們都會獲得1-2點的數值提升,或解鎖一項新的特效。

事實上,《卡片怪獸》中卡牌升級對戰局的影響要遠遠大於《皇室戰爭》。對於一款小數值CCG來說,1-2點的數值提升非常強力。一個6血的怪獸會被3攻的怪獸兩回合消滅,但如果它有7血,則能再多承受一次攻擊。裝備護甲同理。
而特效對遊戲的影響則更大。例如,“嚴霜”3級時可以掌握“飛翔”,這項技能使它有50%的幾率不受近戰傷害,25%的幾率不受遠程傷害,這能替前排擋掉大量傷害;

而“頑石元素”4級則可以掌握“恐懼”,可以在出場時讓對面的前排和隨機後排交換位置——理想狀態下,這可以廢掉對方兩個怪獸的攻擊能力,具備相當的戰略價值。這些特效會進一步增加升級與未升級卡牌之間的差距。
在葡萄君看來,《卡片怪獸》追求的不是卡牌的初始平衡,而是階段性平衡。在1級時,同等身材的黃金卡牌的數值會明顯高於黑鐵,甚至還會附贈一個特效。但由於前者只能升到4級,後者卻能升到5級,在滿級時它們可能會各有優劣——當然,黃金卡牌的升級成本也更高,這使得白銀、黑鐵卡牌往往能夠更快發揮全部的作用。
這種設計的好處顯而易見。首先,這降低了CCG新手對遊戲的上手難度,不至於讓他們直接面對種類繁多的特效。而伴隨卡牌和玩家認知的成長,這款遊戲的策略深度才會慢慢體現出來,誕生更多卡組搭配的變化。
其次,在等級較低的區域,卡牌成長往往能幫助玩家實現質變,碾壓對面。如果玩家的卡組強度高出同段位的玩家太多,那AI便會成為玩家的對手,供玩家虐菜。充了36元后,在從20級到12級的排位過程中,葡萄君的勝率始終很高。
但對於一些追求公平競技的CCG核心玩家來說,數值與成長也是《卡片怪獸》最大的罪過。為了解決這一問題,《卡片怪獸》推出了“牌士聯賽”。類似《皇室戰爭》賽事,這一模式只允許玩家攜帶一張彩鑽怪獸和一張彩鑽道具,並且會限制卡牌的等級,獲勝則有機會獲得專屬卡牌。
但正如前文所述,《卡片怪獸》追求的不是卡牌的初始平衡,而是階段性平衡。在同樣是1級的情況下,一些卡牌明顯更有優勢,這一賽制依然不夠公平。木七七稱,他們也在探索類似《爐石傳說》競技場的隨機抓牌玩法,以滿足卡牌種類較少的玩家的需求。
不過《卡片怪獸》目前的卡牌等級開放有限,付費天花板並不高。“其實卡牌最高能升到8級,但如果剛開始就把上限定在8級,付費玩家的優勢就過於明顯了。”陸家賢稱,現在免費玩家花費1個月即可擁有一套自己想要的陣容。而按照一名大R玩家的說法,集齊一套全部滿級的卡牌需要不到2萬元。

運營:高福利數值投放與少量付費活動
雖然《卡片怪獸》對玩家提出了更高的成長要求,但木七七試圖用另外一個方法解決這個問題:增加福利投放。
《卡片怪獸》中的卡包非常容易獲得。每天的前三場勝利分別會獲得一個卡包,完成日常任務還可以獲得數個卡包,玩家等級和天梯等級的提升也會獲得卡包獎勵,在娛樂賽中消滅16個怪獸還能獲得一個卡包。

和每天一包都不容易的《爐石傳說》相比,《卡片怪獸》的卡包投放數量大得令人咂舌。在遊戲前期,玩家甚至每天都能獲得10個卡包,即便到了中期,只要每天投入半小時,玩家依然可以獲得5個以上的卡包,以及相當數量的升級素材。
順帶一提,《卡片怪獸》的運營事故補償也非常豐厚。8月26日它曾誤發了一則公告,後來遊戲連續給玩家發放了3天補償,每次補償3個卡包。

木七七稱,他們希望用戶有更多的卡牌和成長機會,並且儘快組成一套強度足夠的牌組,然後再開始升級其他卡牌,在競技場中嘗試不同的牌組。“我們不想給用戶太大的壓迫感。對於CCG來說,投放新卡才是真正的付費吸引力。福利是過去的,不是未來的。”
在葡萄君體驗來看,這種運營模式的確能提升玩家的爽快感,但也難免影響玩家的付費意願。事實上,《卡片怪獸》在付費活動上的嘗試相當傳統:玩家首充6元,花費30元均可以獲得一個含有一張彩鑽怪獸的卡包,剩下則是用付費貨幣購買金幣和材料。

《卡片怪獸》會是下則CCG爆款嗎?
在葡萄君看來,也許《卡片怪獸》代表了CCG手游的下一個發展方向。
在《卡片怪獸》測試期間,葡萄君曾經詢問過許多《爐石傳說》的玩家,他們都不大認同這款產品,認為它的策略深度不夠,卡牌成長的設計更是不可理喻。但《卡片怪獸》恰恰通過這些層面的犧牲,讓CCG的節奏變得更快、爽快感也更加強烈,更容易吸引大眾用戶。這種設計思路早有先例,比如LOL於DotA,以及《王者榮耀》於LOL。
陸家賢稱《卡片怪獸》的目標是成為一款大DAU產品,然後分階段地推出一些新卡或活動,讓玩家出於喜愛付費——這是一種把《爐石傳說》運營成《王者榮耀》的思路。在這條路上,符合“豎屏,低門檻,需要策略,單局時間短,對操作沒有要求”的競品確實很少。
如今《卡片怪獸》的第一批新卡已經上線,木七七也在研發2V2、2打1、PvE等新玩法,以此維持體驗的新鮮感。陸家賢稱,《卡片怪獸》的留存雖然不如騰訊精品計劃中的6星產品,但在CCG中也算不錯;而它的DAU已經達到了小几十萬,且尚未觸及天花板,還在持續增長。
雖然《卡片怪獸》仍舊存在匹配、平衡性上的問題,也沒有人敢說《卡片怪獸》能否大成,但葡萄君相信,下則CCG手游爆款可能不太像《爐石傳說》,而是更像《卡片怪獸》。
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