《陰陽師》韓國表現強勢:外來的和尚好念經?

圖片來源:網易
歷經謠傳、預熱、最終證實后一個月,《陰陽師》終於在8月正式登陸韓國,這也是《陰陽師》自去年在中國市場成就現象級表現以來,繼日本后第二個嘗試攻入的東亞鄰國市場。與此前在日本市場陷入日本人氣遊戲夾擊相比,這兩天《陰陽師》登陸韓國市場的表現似乎正在重現其在中國市場的強勢姿態。

截至8月4日晚間,《陰陽師》拿下App Store韓國區遊戲免費榜第1、暢銷榜第5;Google Play遊戲類免費榜第1,暢銷榜第12名。這樣的表現對一款僅上線兩天的產品來說已是相當出色,為未來關鍵一周的繼續突破打下了良好的開端,同時佐證了國產二次元作品的確有征服海外市場的潛力。不過,《陰陽師》出海韓國的成功,反而向我們提出了一個有趣的問題:
作為亞洲市場3大遊戲核心市場的中日韓,為何《陰陽師》在中國、韓國都開局優秀,反而在日本市場日式和風產品卻被當地產品淹沒呢?
日式和風、傳統日本文化題材反攻日本並不易
解答這個問題,首先我們需要認識到,《陰陽師》嘗試攻入日本市場,本質是一種本地文化經外來改造后的反向輸出,在文化源頭要被接受並不容易。

美國有一家中式快餐連鎖品牌“熊貓快餐”(Panda Express),全球店面數量超過2000家,每年營收超百億人民幣。作為一家成功的中餐企業,該公司創始人反而公開放話,稱絕不進軍中餐發源地的中國。這表態如同星巴克不願意在咖啡文化濃郁的義大利開店一樣。經過口味改造的產品未必適合返回發源地競爭,在傳統行業正在成為一種有趣的商業潛規則。

這種規則適合遊戲業么?gamelook認為只能叫一半一半。
在中國遊戲業,基於外來文化背景的遊戲產品並不少見,在歐美市場中國公司已有《COK》這樣成功的全球化產品,但基於日本文化的遊戲產品卻並不多見,尤其在中日韓口味相通的動漫、二次元領域,成功的和風國產遊戲實在太少。分析原因,日語相比英語更不國際化的現實,確實阻礙了非日本廠商對日本市場的理解。
因此,網易《陰陽師》製作人金韜去年接受Gamelook採訪時就表示,日本對網易來說是個陌生市場,將遭遇一些各種各樣的問題,重要的是實際操作后累計的經驗,之後《陰陽師》日服表現證明難度不是一般的高。
日本是一個高度封閉的遊戲市場,從日本市場的現狀來看,日本人氣手游都有著極度鮮明的兩大特徵:強勢IP、流行文化、及線下滲透線上。
類似AKB48這樣的真人偶像、海賊火影等全民級別IP、以及強勢主機IP是目前左右日本的主要力量。此外,日本的IP周邊產業非常發達,動畫、手游等產業向來不是孤軍奮戰,這些文娛產品上線同時,線下便利店等人流密集場所都會有周邊產品上架跟進。創造多元收益的同時,通過線下生活物品的狂刷存在感,不斷提醒未入坑的玩家。而這正是中國公司目前還不擅長的領域。
雖然目前中國廠商的原創IP產品在日本表現尚無法與頂級產品媲美,但《陰陽師》、包括《崩壞學園》在日本市場的多番努力,正在為中國公司最終攻克日本市場積累寶貴的經驗。
為什麼《陰陽師》在韓國表現強勢?外來的和尚號好念經
那麼反觀此次韓國市場,《陰陽師》為何在韓國卻能開局順利呢?
其實除了產品本身品質外,走出的第一步好棋便是選擇了素有韓國微信之稱的聊天應用Kakao的子品牌、Kakao Games作為當地發行,對比日本市場,雖然日本有LINE這樣的IM巨頭,但LINE的遊戲發行業務實在是太沒有存在感。
公開數據顯示,2016年韓國手遊人口達到2400萬,而Kakao早年就宣布在韓國智能機用戶安裝覆蓋率達到了驚人的90%,Kakao至少手握2000萬以上的手遊玩家。因此,國內手游出海韓國,Kakao Games是一個可以借勢的巨大助力。包括《奇迹暖暖》等多款國內人氣遊戲,在進軍韓國市場時都選擇了由Kakao Games來發行。
單對《陰陽師》這款產品來說,從文化的稀缺性來看,韓國與中國處於同樣的情況,《陰陽師》對韓國玩家是一個充滿神秘感、勾起探索欲的文化性很重的新遊戲,但在日本卻不盡然,《陰陽師》在中韓都具有良好的引發爆點的能力。同時韓國遊戲玩家往往和中國有著類似的偏好,早在端游時代國內就大批量代理韓國網游,長期以來兩地玩家形成了近似的精緻、華麗的畫風選擇。
毫無疑問,《陰陽師》自去年以來的成功開創了國內廠商針對二次元市場開發產品的新套路,步入鄰國的韓國、日本市場迥異表現,又一次幫助行業理解了何為本地化、何為文化的差異化和稀缺性。
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