ChinaJoy「AI含量」拉滿,但AI遊戲爆款仍是懸念
界面圖庫
一位獨立開發者,5天時間,只花了十幾塊錢的API調用費,做出一款推理遊戲。
這款名為《積案拂塵》的遊戲拿下了BOOOMJam遊戲創作挑戰賽上的「驍龍最佳技術突破獎」。遊戲里,每個AI嫌疑人都能實時理解證據、隱藏信息甚至偽造證詞。這樣的故事,在今年的ChinaJoy上被熱議。
從業者驚訝於AI遊戲已經可以玩到這種程度。一個單槍匹馬的開發者,短時間內做出了過去需要小型團隊才能完成的作品。
8月1日,上海新國際博覽中心入口處排起的長隊蜿蜒過百米。2026年中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)集合了近900家參展商、超14萬平方米的展區面積,展商橫跨遊戲、硬體、晶元、機器人、消費等各個想要爭奪年輕人的行業。
ChinaJoy已經走過第22個年頭,今年的官方主題是「與AI同游」,場內外關於AI遊戲的討論,都達到了前所未有的熱度。界面新聞走進現場感受到,AI在遊戲產業的B端(企業)已經高度滲透,C端(用戶)AI遊戲則站在了爆發前夜。
B端高度滲透,C端等待原生時刻
ChinaJoy現場,AI幾乎無處不在,從開發創作到機器人的出現,產業上下游都在展示AI能力。
在N5館,高通連續第七年包下一整座場館,通過展示驍龍PC與手機的端側算力、圖形處理能力,讓玩家和創作者有機會體驗AI遊戲的玩法與創作;在E6館,界面新聞注意到影眸科技這樣的AI公司,基於其3D生成大模型產品,與Unity中國共同宣布,構建從3D生成到實時遊戲應用的工程能力。
世紀華通旗下盛趣資本執行董事鄧琪參加ChinaJoy已十數年,她告訴界面新聞,AI從前年就已經開始滲透遊戲行業,前兩年更多集中在降本增效,比如用AI輔助寫代碼、生成美術資產和3D貼圖等。
「但發展到今天,不論是我們還是友商,AI的B端滲透率都已經非常高。」目前,世紀華通在研發層面的AI滲透率已經達到85%以上。發行和運營端,買量視頻和宣發素材差不多90%以上都是直接用AI生成,鄧琪向界面新聞透露。
這一數據在行業頭部公司中幾乎高度一致。三七互娛技術中心數據副總裁王傳鵬透露,AI輔助生成的2D美術資產佔比已超80%,單季度可產出超50萬張素材,提效幅度超80%;AI深度參與生成的廣告素材視頻佔比超70%。
AI已經覆蓋技術、設計、策劃、運營、市場在內的所有遊戲核心崗位,生產端的滲透已成為行業共識。
今年,更多AI遊戲的討論開始圍繞C端展開,期待AI原生玩法、AI Native遊戲何時迎來爆發。就像手游時代《憤怒的小鳥》,它找到了觸屏交互的原生玩法,才真正定義了手機遊戲這個品類,AI遊戲也需要這樣一個”原生時刻”。
《積案拂塵》開發者簡律純認為,未來的AI遊戲形態,會從”導演剪輯版”轉向”即興演繹”,每個NPC都有自己的動機、習慣和慾望,不會傻站在路邊等玩家觸發任務;而玩家不再是預設劇情的被動接收者,而是動態世界中的一個變數。
鄧琪也提到了類似的觀察,她告訴界面新聞,目前行業里已經出現了一些讓團隊興奮的AI玩法探索,比如玩家與AI NPC之間的輕量互動,每一局體驗都不同,且千人千面。但這些產品形態仍然處於”輕量級”階段,尚未出現能定義AI遊戲品類的標杆之作。
在騰訊遊戲展台,界面新聞體驗了AI分別用2天、一周製作的小遊戲。現場玩家都對AI遊戲展現出濃厚的興趣,他們反饋,這些遊戲明顯已經能玩了,但問題同樣明顯,比如「敵人死了就卡在原地」、「玩一會兒就找不到敵人,只能在地圖裡亂逛」。
這些細碎的體驗問題表明,AI能快速出遊戲,但離精品還有距離。
“大家都還在探索階段,”鄧琪告訴界面新聞,”一方面大模型的價格還沒有降下來,成本不可控時,遊戲廠商是否會把產品推向用戶,態度比較謹慎。另一方面,從用戶角度看,大家對AI遊戲抱著開放和願意嘗試的態度,這是好的方向。”
她判斷,成熟的AI遊戲產品真正推向市場,可能還需要一年半到兩年。但技術演進的速度可能超出預期,Anthropic新推出的模型已經可以一鍵生成一個成熟的高質量遊戲,更長的上下文窗口意味著實時生成遊戲、千人千面交互的形態可能比想象中更快到來。
技術平權,但門檻沒有消失
從Demo到產品,AI原生遊戲還要跨幾道坎?
界面新聞從ChinaJoy上的遊戲從業者處了解到,第一道坎,在於AI角色與世界的穩定性。元仔世界CEO陳明強提到,AI智能體的角色一致性,前幾輪對話,AI還能保持角色設定,但長期對話後會出現OOC(脫離角色設定)的情況。世界設定也會漂移,古代世界觀可能演著演著就變成現代科幻了。
第二道坎在於商業閉環的驗證。中影游聯合創始人薄紅林指出,很多Demo看起來酷炫但無法落地,核心問題在於能否實現商業閉環。”AI可以幫你快速驗證很多方向,但最終用戶能不能消費、能不能完成商業閉環,核心還是產品本身夠不夠吸引人。”
第三道坎,在於技術邊界的不確定性。當前技術邊界模糊且快速變化,導致產品設計始終處於”動態動蕩”之中。
TapTap製造負責人趙天一觀察到一組對比,過去48小時的遊戲創作挑戰賽只能產出「玩法切片」,21天能出「小Demo」;而今年同樣48小時,用AI輔助開發的作品質量已經全面超越了過去21天的水平。他透露,今年上半年TapTap平台已有超4000款AI相關遊戲上架。
AI可以降低製作的門檻,但不會降低優秀作品的門檻。鄧琪在面向界面新聞專訪中特彆強調了這一點,技術終將平權,但創意和想法還是要靠人。
不少從業者告訴界面新聞,未來AI遊戲的範例,不一定會在大廠的大投入中誕生,而更有可能誕生於個人開發者里:花很少的成本,靈光一現,在一個挑戰賽里做出最小Demo,然後演化成真正的時代範例。
正因此,今天大廠都願意舉辦各種AI遊戲Vibe Coding創作挑戰賽,來挖掘創新的個人潛力。”AI把大廠和中小廠商甚至個人都拉到了同一起跑線上,甚至中小廠商和個人沒有成本壓力和KPI壓力,可能爆發出比大廠員工更有意思的想法。”鄧琪表示。不過,大廠的全球化發行經驗、本地化運營能力、投流效果,都是AI替代不了的積累優勢。
在2026 ChinaJoy的展館里走上一圈,既能看到玩家在AI遊戲的展台前排著長隊,也能看到從業者們討論著技術邊界、未來產品。
大家都相信AI將從根本上改變遊戲,但現在沒有人確切知道那個”殺手級產品”長什麼樣。