騰訊WeGame的命門是什麼?

騰訊WeGame的命門是什麼?

在騰訊這個極其重視數據和KPI的龐然大物中,內部競爭激烈。而WeGame從工具為主的TGP轉變為“商店+工具+社區+直播”的複雜集合體,既有用戶需求的轉變,也是團隊本身野心的體現。

轉眼Wegame上線半年有餘,“對標Steam”的討論熱度早已過去。不過每當Steam打不開的時候,往往有玩家會謾罵到WeGame和騰訊頭上。

原因很簡單,截止11月24日,130款WeGame商店內容對比Steam中國區20000款內容(遊戲加DLC),距離其目標的實現似乎有著無比漫長的距離。

騰訊WeGame的命門是什麼?

注意的是,130款包括騰訊網游以及DLC和合集包,實際單機遊戲數量不足50款。雖然11月5日宣布了將一口氣引入20款遊戲的消息,但大多並非最新的內容。距離2018年還有一個月,想要完成UP2017騰訊發布會上提出的“年內上架100款單機遊戲”的目標,看起來有些困難。

然而,單用遊戲數量來評價WeGame並不客觀,原TGP加速和輔助工具、社區、遊戲直播加上遊戲商店的聚合體,才是如今的WeGame。

為什麼會有WeGame出現?

騰訊WeGame的命門是什麼?

轉型的背後,是項目成員和負責人的更替。

獨立遊戲在近兩年手游紅海後有了更多的熱度,另一方面,Steam中國用戶數量的暴增以及全民“吃雞”的浪潮都表明國內玩家的需求在改變。馬化騰曾說過,最大的擔憂就是看不懂年輕人的喜好。

騰訊WeGame的命門是什麼?

進軍單機市場另一個好處是,有機會重塑騰訊遊戲的口碑。“用心創造快樂,沒錢玩你MB”這是玩家間廣為流傳的關於騰訊遊戲的評價。倉廩實而知禮節,衣食足而知榮辱,對騰訊而言,賺多了之後想要的就是口碑。這兩年馬化騰在對演講中提到的更多是社會責任,騰訊之前發布的未成年人家長監護體系也是同理。

在WeGame對外宣傳中,看到關鍵詞始終是正向的:不看重KPI和利潤、不計成本培育市場、讓玩家和開發者滿意等等。

因此為了長遠考慮,騰訊決定針對單機遊戲市場進行布局,坐擁2億用戶和3500萬DAU的TGP成了目標。在正式轉型前,TGP已經接入了單機遊戲業務,只是比重較低。

工具—社區—變現,這套商業邏輯不難理解。TGP原本的做法是在原本不賺錢的網游流量基礎上,增加頁游入口以及手游模擬器功能,成為網游、單機、頁游和手游綜合性的平台。

新負責人走馬上任后,大刀闊斧砍掉了頁游以及手游業務(現獨立為騰訊手游助手),保留原本的網游加速和輔助功能,除了將單機遊戲業務作為新的核心,還新增了主打遊戲題材的“微博+論壇”模式社區以及自立門戶的遊戲直播。

改頭換面的WeGame成了專註PC的平台。

自起爐灶的遊戲直播和社區

無論遊戲直播還是“微博+論壇”模式的社區,根本目的還是提昇平台對用戶的粘性,區別在於前者還帶來了新的變現方式。

WeGame遊戲直播公布了每個分區的觀看人數,總計約在10萬(截圖時間下午2點),其中《英雄聯盟》和《DNF》為絕對主力,而單機遊戲和主機遊戲觀看人數堪憂。同時還推出了獨立的App《遊戲時刻》。

騰訊WeGame的命門是什麼?

直播大戰的慘烈無需贅述,WeGame自立門戶的底氣在哪?除了攜手龍珠、鬥魚、熊貓、全民等知名直播平台外,還通過與遊戲公會的合作自主招募了一批遊戲主播。

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兩者不同之處在於,其他直播平台的只能看不能花錢,同時彈幕也無法與主播進行互動。而自主招募的可以進行打賞分成。首頁第二位置的直播精選推薦位也都是服務於自主招募的主播。

社區的打造則是邀請包括知名玩家、媒體、主播在內的KOL入駐,而平台上的遊戲擁有獨立的社區和圈子,玩家可以根據喜好搜索相關內容。

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WeGame能不能讓微博失敗的騰訊再一次找回場子呢?目前來看同樣路很長。其唯一存在優勢是賬號系統與QQ和遊戲好友(目前似乎僅支持英雄聯盟)打通,方便建立聯繫。

WeGame官方團隊是使用該平台自動默認關注的,粉絲數在266萬左右。MISS粉絲為88萬,敖廠長26萬。

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熱門動態除了人為推薦的外,鮮有留言超過500,點贊數大多不過百。

WeGame的命門:核心用戶流失

WeGame涉足國內單機遊戲市場雖然有背後利益的考量,但對遊戲開發者和玩家而言總是好事。

但雄心滿滿的WeGame卻迎來了當頭一棒,盤子鋪得太大、內部支持有限,發展不順使得UP2017騰訊發布會上的豪言壯語也成了flag。

騰訊WeGame的命門是什麼?

強制下架舊版TGP上線WeGame足以見得騰訊的決心,但WeGame所面臨的問題不僅僅來自單機遊戲市場。

1. 一方面,砍掉頁游和剝離手游模擬器造成了部分用戶的流失;另一方面,《王者榮耀》這樣的熱門手游搶佔了玩家大量時間,PC玩家的DAU下滑是行業大趨勢,WeGame也不例外。而“吃雞”的火爆更是帶走了很多原本屬於《英雄聯盟》《DNF》的PC玩家。這些來自騰訊端游的用戶量,才是WeGame底氣所在。

2. 缺乏足夠的資源和經驗,遊戲直播和社區轉化率低下。

3. 國產單機遊戲市場想要復甦,註定是長時間的過程。100款單機目標未達成,也折射出當下遭遇的問題,即有能力的單機遊戲開發者過於匱乏,導致品質水準之上的作品稀少。

國產單機遊戲發展是有斷檔的,F2P(免費加道具收費)網游的盛行、盜版橫行、輿論的壓力導致單機遊戲開發經驗和人才的雙重缺失。試想一下,做單機遊戲就是賠錢的國內市場,為了理想飛蛾撲火的團隊能留下多少,更別提需要重金投入的3A大作。

就像WeGame宣傳的那樣,除了積極引入優質遊戲內容,在低價打折吸引玩家掏腰包的同時,還要讓開發者看到希望,有飯吃。

4. 國內還有方塊遊戲、東方明珠G平台這樣的競爭對手。

5. 項目組之間各有想法,能力越大的越獨立。舉個最近的例子,騰訊內部團隊孵化的《死神來了》,對外打著獨立團隊的旗號,在Steam上取得了不錯的反響。這樣的小產品其內部還有一些,但並沒有登錄WeGame商店。

對標Steam的口號固然幫助WeGame迅速揚名,但也僅限於此。WeGame團隊想做的很多,盤子也鋪得很大。

核心用戶量出現下滑、自立門戶的直播和社區業務半年多仍然是小打小鬧、單機遊戲需要時間去解決行業本身存在的問題,這些共同導致了WeGame半年多交出了平平無奇的成績單。

有消息稱,騰訊拿下《絕地求生:大逃殺》未來會登錄WeGame,這或許是其扭轉頹勢,重新拔高DAU的契機。

從TGP誕生到DAU 3500萬花費了五年時間,下一個五年布局,WeGame又能走多遠?

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