美國娛樂業變天:2017年電子遊戲銷售額增長迅猛,觀影人次創下22年來最低
作者:居居
2017年,美國的電影和遊戲市場走了兩條看上去相反的道路。
根據NATO(全美影院業主協會,National Association ofTheatre Owners)不久前公布的相關統計數據,2017年美國電影總票房只有110.9億美元,相比去年下降了2.55%。

不僅僅是總票房收入,觀影人次也相比去年下滑了6%,只有 12.4億人次,創下1995年以來的歷史最低。而2017年美國電影票的平均價格則較2016年的8.65美元上漲了近4%,達到8.97美元,創下了歷史新高。
不過由於美國的獨立經營影院的具體觀影人次只由影院自己統計得出,NATO發布的總觀影人次數據僅是通過總票房和平均票價得來的估算數據,並非準確數據。
2017年平均票價上漲約3.7%,從8.65美元漲至8.97美元,第四季度的平均價格再飆升至9.18美元。NATO指出,試點式電影如《星球大戰:最後的絕地武士》和獎項競爭者的高價組合可能是導致這一狀況的重要原因。

2002年的總觀影人次達到了15.7億,2003年下降到15.2億,2004年繼續下降到14.8億。但這幾年的記錄至今仍保持著過去三十年來最高的幾次觀影人次記錄。

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另一方面,去年是令遊戲愛好者瘋狂的一年。
根據NPD集團和ESA(娛樂軟體協會)的數據,美國的視頻遊戲行業在2017年的總銷售額為360億美元,相比2016年增長了18%。
這一銷售總額包括硬體、外圍設備、軟體(實體和電子)以及遊戲內購買等行業各方面數據。其中,遊戲相關產品的銷售額為145.9億美元,2016年為131.8億美元,同比增長約11%。

2017年3月,任天堂推出了家用機和掌機一體化兩個版本的Switch。該機型在2017年銷售了480萬台,創下了美國主機遊戲新的銷售記錄。同年11月,微軟也發布了Xbox One X,這是一款升級版的Xbox One,擁有4K顯示支持。還有在2016年底上市的索尼PS4升級版PS4 Pro,也在2017全年銷量良好。
除了遊戲之外,遊戲相關產品的銷售增長也十分可觀。據NPD的數據顯示,上述三款性能強勁的遊戲機、來自老牌開發商的熱門遊戲軟體以及個人電腦的突破發展,導致遊戲相關支出增加了11%,達到145.9億美元。
類似隨機抽獎的遊戲內購買機制已經證明其在各種類型遊戲中的可盈利性,包括移動端遊戲、PC端遊戲甚至是3A大作。但在隨後的一年中,因《星球大戰:戰場II》(Star Wars:Battlefront II)中隨機抽獎箱引發的爭議,玩家們開始反對這種機制,認為這給那些願意支付額外費用的人帶來了好處,而有失公平性。
NPD分析師Mat Piscatella說:“是視頻遊戲硬體和軟體的銷售帶動了增長。”
以下是具體的銷售數據:
|
銷售額(億美元) |
增長率(同比2016年) |
|
|
硬體 |
47.1 |
28% |
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主機遊戲軟體 |
63.9 |
6% |
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PC軟體 |
2.75 |
-20% |
|
配件和充值卡 |
32.2 |
2% |
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總計 |
145.9 |
11% |
以上數據包括實體產品和電子產品兩種,但只涵蓋了與NPD共享數據的發行商。
NPD報告稱,2017年有314款盒裝遊戲在零售市場推出。Piscatella說:“這比2016年的271款增長了16%。”這一數字更是比2015年的230款高了36%。盒裝遊戲的總銷售額在2017年也相應增長。
Piscatella特彆強調了賽車類遊戲的成功,例如《極限競速7》(Forza Motorsport 7),《F1 2018》和《塵埃4》(Dirt 4)。總體上,該類型的銷售額比2016年增長了68%。
Piscatella說:“在2017年,賽車類遊戲的銷量增長最快,而射擊類遊戲產生了最全面的消費者支出。”
至於硬體方面,銷售增長也高達28%。任天堂Switch的推出是這47億美元的主要貢獻者,但Xbox One和PlayStation 4也都很暢銷,有很多忠實的粉絲。
總的來說,近年來,遊戲行業呈現出越來越好的市場前景。越來越多的玩家轉向PC遊戲,以獲取更獨特的遊戲體驗,新版本的PS4和Xbox One銷量持續超過以往版本,任天堂也正在利用Switch開拓除遊戲機以外的市場。
“2017年對於這個行業以及所有熱愛遊戲的人來說都是特殊的一年,”NPD的視頻遊戲行業分析師Piscatella如是說,“遊戲開發人員創造的作品受到了各個平台遊戲玩家的喜愛。從移動端到PC端,從遊戲機遊戲到VR遊戲,各個領域總體都實現了增長,遊戲玩家對遊戲的激情正是從側面反映出了遊戲開發者的才能。”