微信小遊戲不再刻意追求規模
在微信小遊戲上線9年之際,官方披露了該平台最新的數據成績單。
截至目前,微信小遊戲平台月活躍用戶穩定在5億,用戶每天在線時長超過60分鐘。微信小遊戲開發者數量突破50萬,其中超過8成是不足30人的中小團隊。過去一年,日活躍用戶數超百萬的小遊戲超80款,季度流水超千萬的小遊戲超300款;2026年1月至5月,微信小遊戲變現收入同比增長超過20%。
這已經是微信小遊戲月活數連續第三年維持在5億量級。從QuestMobile發布的今年春季APP月活數據來看,如果拿APP相比,它的活躍度相當於一個美團或京東。
小遊戲已經成為中國在線遊戲市場不可忽視的一極。無論是《無盡冬日》這類重度策略遊戲上線一年半即創造超40億美元收入的成績,還是2022年一夜爆火的輕度休閒遊戲《羊了個羊》至今仍然活躍在小遊戲暢玩榜上,都是其仍然具有成長性的佐證。但外界同時也好奇,微信小遊戲是否觸及了用戶增長的天花板。
微信小遊戲產品總監李卿在接受界面新聞採訪時表示,國內移動遊戲用戶在一定程度上接近了天花板,因此不會刻意追求用戶規模的突破,「再往上可能需要一些奇迹。」
他提到,當下團隊更在意的是結構。微信的日活與月活差距不大,背後是用戶的剛性需求,但小遊戲則不同。5億月活里,有大量用戶還沒有養成高頻習慣,這才是小遊戲真正的增長空間。例如「偷菜」,不一定要花很長時間,上地鐵玩兩局就OK了。
正因如此,不同於過去重在做大規模,今年小遊戲更想強調的是「長青」——拉高小遊戲的生命周期,而不只是讓開發者賺一波快錢就走。
為此,微信為開發者提供了一系列工具能力。例如後台熱點分析器,把微信搜索、視頻號的非遊戲熱點實時呈現給開發者,輔助立項方向的判斷;AI關卡分析工具,平台自動分析用戶在哪個節點卡住、因哪個環節流失,擬合時間流失曲線,與開發者的預設邏輯做對照。
同時,微信正在探索讓所有IAA(應用內廣告變現)遊戲都具備UGC能力。李卿表示,以找茬類遊戲為例,用戶目前只能一關關玩開發者設計好的內容,但如果能讓用戶把自己的照片也做成一關找茬題,分享給朋友小範圍流通,遊戲的生命力就能拉長。以前安全合規、成本等問題都要開發者自己解決,現在平台希望用AI承擔底層能力,開發者只需要做遊戲場景的表達。
工具之外,微信還把首發新游IAP(內購付費)不分成的流水門檻提升至5000萬元(此前為1000萬元)。李卿解釋,2018年小遊戲剛開放時,中小團隊首要解決的應是生存問題,而現在要解決的則是成長問題。一個項目在立項初期往往只有三四個人,如果一開始沒有成長起來,項目就會解散。
這是因為小遊戲的製作和推廣成本都在提高。DataEye公布的《2025年度小遊戲買量數據報告》顯示,2025年小程序遊戲買量日耗已達1.44億元,在投遊戲數量同比增長54%,買量競爭烈度遠超APP手游。當頭部廠商憑藉強大的發行實力和資源在買量市場佔據優勢,新團隊的入局門檻也間接被提高。
此外,李卿也曾表示,隨著小遊戲內容的質量越來越高,IP開發者在初期創造的成本也越來越高,這和平台鼓勵的導向不太符合,因為平台的初衷一直是降低生產和創新成本。因此,小遊戲會在分成上面做更多的妥協。
AI是這屆大會無法迴避的另一個主題。當AI短劇、AI漫劇已產生多個爆款案例,AI遊戲、尤其是小遊戲卻遲遲沒有類似的現象級產品。李卿的解讀是,影視生產完就是成品,播出就行;遊戲生產完還需要聯網部署、多工種協作、上架審核,整個鏈路遠比影視複雜。「我也許可以用AI三天寫出一個還不錯的小遊戲,但上架可能也要等三天,新鮮感過了,爆的可能性就沒了。”
從業者的共同判斷是,AI對遊戲行業的價值現階段主要體現在成本端節省,而非收益端增加,短期內不會改寫小遊戲的商業格局,但會隨模型迭代而演變,不過質變的節點還難以預判。
過去幾年,微信與抖音成為了小遊戲領域的「雙強」平台。從買量市場看,當前騰訊廣告與巨量引擎(抖音系)合計佔據了小遊戲投放市場98%以上的份額。其中,微信以熟人關係鏈為底盤,核心傳播路徑是社交分享;抖音則依託演算法推薦,主打內容即分發,一旦遊戲產生病毒性視頻內容,獲量成本也大幅壓低。
但在2025年,兩大平台都在主動向對方腹地滲透。微信通過視頻號和PC端接入內容社交,PC端月活用戶中獨佔用戶(即不在移動端活躍的用戶)佔比已高達40%;抖音則在嘗試激活熟人社交鏈路。據抖音官方公布的數據,抖音小遊戲市場份額已從2023年的低位快速攀升至接近30%,2025年平台小遊戲內容觀看人數增長約8倍,入駐廠商數量也相應翻倍。
李卿認為,微信小遊戲的第一性原理仍是玩法創意。在他看來,搶佔用戶時長的不是某一個具體的競爭對手,而是所有需要花時間的娛樂方式,因此微信要用更有誠意的內容來做「長青」遊戲。
與此同時,平台的目標市場也早已不止於國內。就在本月內,微信小遊戲與韓國應用商店OneStore的合作正式落地,目前已在韓國上線。在微信的定義中,自己在海外並不做內容發行方,而是尋找合作夥伴共建,用一套框架接入不同的海外場景。這個邏輯在國內已經跑通,能不能在海外複製,就等待時間來驗證。