全球市場開發增長趨緩 遊戲「買量之王」IGG開啟轉型

圖片來源:IGG
儘管普遍認為,單款手機遊戲的生命周期有限,但在持續有效運營下,這種常規認知可以得到打破。
3月中旬,IGG遊戲發布2017年全年財報。財報顯示,公司2017年營收同比增長89%至6.07億美元;凈利潤增長117%,達到1.55億美元,其中增長主要來自手機遊戲《王國紀元》。IGG的另一款手游《城堡爭霸》也有穩定表現,在2017年期間,《城堡爭霸》月均收入達到1100萬美元。
《城堡爭霸》與《王國紀元》均為運營時間較長的老牌遊戲。《城堡爭霸》上線於2013年7月,至今運營達4年半;《王國紀元》正式運營時間為2016年3月,遊戲生命已達兩年整。
“從《城堡爭霸》來看,運營時間達4年半,至今我們仍會為遊戲每天輸入8至10萬的新用戶。我們希望通過不斷輸入用戶,來維持收入不下滑。對於遊戲來說,生命周期是由市場生命周期決定的,只要能買來用戶,遊戲就不會死。”IGG首席運營官許元稱。
持續通過“買量”為旗下遊戲引入新用戶,成為IGG運營遊戲的重要方法論,根據第三方應用數據公司Sensor Tower監測顯示,在2017年期間,在海外Facebook、Unity等廣告平台上,IGG廣告投放長期居國內遊戲公司第一,是名副其實的“買量之王”。
反映在收入上,Sensor Tower數據顯示,2017年IGG的綜合遊戲收入位居中國遊戲公司中第二名。根據App Annie統計,《王國紀元》於第三季度起登頂並蟬聯全球戰爭策略手游收入榜首至今, 並在iOS及Google Play全球遊戲收入排行榜,從年初的第26名攀升至第16名。

“對IGG來講,我們會每天買入30萬用戶的量維持DAU,比如在中國3-5萬,美國1-2萬,俄羅斯1萬人,全球加起來后達到30萬的數字,由於我們在全球範圍內輸入用戶,買量成本很容易均攤。”許元表示。
在收入結構上,全球範圍內,北美、歐洲、亞洲合計貢獻96.2%的收入,IGG在2017年亞洲收入達2.96億美元,北美為1.59億美元,歐洲為1.29億美元。
這與IGG全面的市場推廣不能分開,此前接受界面新聞記者專訪時,許元把IGG的全球化歸結為全球化的市場、全球化的運營和全球化的研發。全球化研發與運營仍是這家公司安身立命的根本,IGG表示已在這兩個環節投入重資。
IGG歷年財報顯示,從2013年起,公司在研發方面的投入依次為933萬美元、1720萬美元、2690萬美元、3600萬美元和4670萬美元,5年研發投入總計達1億3613萬美元。公開資料顯示,IGG全球共有15個研發工作室。
“由於外界對我們的運營成績非常認可,這讓我們有了許多新的機會,比如華納等公司就有意與我們接觸,通過IGG,基於他們旗下IP進行一些可能的合作。”許元透露。
許元表示,經過多年全球化運營,手游收入全球高速增長的局面已見放緩。未來,IGG將對現有市場進一步精細化運營,以維持增長。
“電競和直播將是我們維持遊戲增長、提升遊戲粘性的重要手段,”許元透露,“我們正在測試《王國紀元》的內置直播功能,同時在海外地區,《王國紀元》的電競賽事也已舉辦多場,目前來看,這些措施有效帶動了用戶活躍度和收入增長。”
對於春節前火熱的《旅行青蛙》,許元態度比較平淡,他認為《旅行青蛙》的成功是一個“偶然”,在用戶一時的興趣和跟風后,這款遊戲並沒有後勁。
“《旅行青蛙》抓住了女性玩家的脆弱點,通過社交網路病毒式的爆發后,但後勁不足,因為它沒有辦法進行真正的用戶獲取,”許元說,“一款遊戲要想獲得大成,必須要有長期的用戶獲得能力。”
在IGG計劃於2018年發布的新遊戲中可以看到,新作均為策略遊戲,但題材各異,有星際題材的《Project Galaxy》,戰爭題材的《Project Reborn》,以及基於《城堡爭霸》的衍生作品《Project Castle Clash 2》。