虛擬偶像「創業井噴」:當LoveLive!年收入超過AKB48 虛擬偶像才是下一個未來?

作者:移星月

“站在風口上,豬都飛起來。”三年前,雷軍曾在微博上寫下這句名言。現在,小米似乎又在尋找新的風口。

11月28日,小米在其IoT開發者大會上公布了其虛擬形象“小愛同學”,對此,網友總結為名字像虛擬偶像“AI·絆愛”,造型像動畫《EVA》里的凌波麗。

虛擬偶像「創業井噴」:當LoveLive!年收入超過AKB48 虛擬偶像才是下一個未來?

儘管不知道小米此番舉動只是為了推廣人工智慧,還是也打算進軍“虛擬偶像”領域。但毫無疑問,“虛擬偶像”這個詞,已經日益進入了主流視野。

就在11月25日,初音未來在上海舉辦了第三次中國官方演唱會“未來有你”,票價高達1480元;再往前推,今年6月,洛天依也在上海舉辦了萬人演唱會。

伴隨著一場場虛擬偶像的現場演出,近兩年,國內的虛擬偶像也開始井噴。根據娛樂資本論(ID:yulezibenlun)不完全統計,兩年來,國內先後有大概十多家公司啟動了虛擬偶像項目。

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短期來看,對老牌企業如禾念來說,商業模式和變現依然在探索的過程中;對一些不缺錢的公司來說,虛擬偶像具體該怎麼打造,全然沒有成熟的方法論;對於那些虛擬偶像創業公司而言,想要跑出來,可能需要找到音樂、動漫、粉絲運營等各方面更好的複合型團隊。

但這並不影響虛擬偶像的野蠻生長以及整個細分領域的崛起。更值得注意的大趨勢是,2016年,日本虛擬偶像LoveLive!的線上收入超過80億日元,甚至超過了真人偶像團體AKB48同年的收入。

如果說TFboys、SNH48這些真人偶像的成功讓人們看到了偶像市場的巨大潛力,那麼初音未來、洛天依和LoveLive!則讓人們看到了虛擬偶像的市場潛力。

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那麼,國內虛擬偶像創業公司能否像SNH48複製AKB48的成功一樣,在二次元領域複製初音和未來和LoveLive!的成功呢?

兩年內,十多個虛擬偶像野蠻生長

虛擬偶像第一次進入國內大眾視野是2016年湖南衛視小年夜的春晚。虛擬歌姬洛天依和楊鈺瑩合唱《花兒納吉》;到了2017年,湖南衛視跨年演唱會再次邀請洛天依和另一位虛擬偶像“樂正綾”與演員馬可同台演唱。

此後,一方面是行業的老玩家持續推出新歌姬,如上海禾念,除了2012年誕生的虛擬歌姬洛天依,2013年的言和,2015年的樂正綾、2017年5月還推出了樂正龍牙,從企劃來看,vsinger品牌下還有兩位歌姬沒有推出。

另一方面,動畫公司和遊戲公司也開始入局。

2017年4月,凱撒文化和騰訊動漫宣布合作要將漫畫《狐妖小紅娘》塗山蘇蘇打造成虛擬偶像;同年4月,玄機科技也將《秦時明月》里的高月公主,以全息虛擬偶像的形式,在中國國際動漫節上推出。

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動畫公司外,遊戲公司也在布局,樂元素於去年9月推出了號稱中國版的LoveLive!,跨次元企劃《星夢手記》,而今年8月,西山居則推出了自己的虛擬偶像帝菲兒,除歌姬外,同時還是主播和舞姬。

除上述背景的公司外,一些和二次元關係不太密切公司也在進入,如本來生產電子產品的北京福托科技,2016年2月推出了虛擬歌姬星塵;中國移動則與日本通信公司NTT DOCOMO合作,於2017年3月推出了“麟&犀AI計劃。”

當然,不甘落後的還有創業公司,如成立於2015年的上海望乘已經擁有心華、悅成、楚楚三位虛擬偶像,Gowild公司則於2016年推出了號稱擁有人工智慧的虛擬偶像琥珀·虛顏;北京蜜枝科技則於2017年推出了可以實現實時互動的虛擬偶像女團And2girls(安菟)。

在發展方向上,音樂也不再是唯一,比如上海望乘的虛擬偶像“楚楚”則是一名虛擬時尚設計師;形式上,單個的偶像之外,And2girls這樣的虛擬偶像團體也開始冒出來。

隨著vocaloid的聲庫不斷迭代升級,歌姬的聲音越來越接近真人。從全息演唱會到線上直播,再到線下實時互動,VR,AR等技術改變著粉絲和虛擬偶像的互動形式。

LoveLive!2016年收入80多億日元,比AKB48多10.4億

虛擬偶像的主要收入來源於唱片動畫、唱片、書和遊戲,這個市場潛力有多大? 我們可以把虛擬偶像和真實偶像收入做個比較。

日本網站“平均年收”曾對初音未來2012年的年收入做過統計,統計的依據是她在當年演過的遊戲、廣告、演唱會、唱片等,最後得出的結論是4060萬日元。而同年,日本偶像團體AKB48中排名第一的偶像前田敦子,年收入是4500萬日元。

這說明,虛擬偶像與實體偶像的收入已相差無幾。

再將LoveLive!和AKB48真人偶像團體的收入做個比較。根據日本公信榜Oricon,2015年LoveLive!相關的音樂、書籍、動畫等合計收入為68億日元,其中音樂為22億,動畫為43億8700萬,書籍為2億3300萬。2016年合計超過80億日元。

從統計項目來看,這80億隻是LoveLive!的部分收入,不包括LoveLive!的真人偶像組合“繆斯”線下演唱會等收入。而女子偶像組合AKB48 2015年的總收入是112.91億,2016年下降為69.465億。

鑒於AKB48兩年來內部運營遇到了各種問題,收入出現下滑實屬正常。但從目前的收益數據上看,LoveLive!的收益已經反超真人偶像團體的收入了。

當然,LoveLive!並不是唯一一個高收入的虛擬偶像IP,另一偶像IP“偶像大師”2016年在Oricon榜上排名第四,總收入超過50億日元。

此外,oricon榜還統計了“虛擬偶像”這一領域的人均年消費,為94738日元(約4727人民幣),遠高於其他非“偶像”題材的內容消費。

由此看來,虛擬偶像的市場潛力不可低估。

日本野村綜合研究所的分析師伊部和晃曾做過一個計算,初音未來相關的消費金額早已經超過了 100 億日幣(約合 5 億人民幣左右)。受到日本虛擬偶像市場的鼓舞,國內的虛擬偶像市場,也開始井噴。

要複製初音未來,PGC模式比UGC更有優勢

在談“複製”這個問題前,我們首先要搞清楚“初音未來”和LoveLive!是什麼。

從本質上看,初音是一款音樂創作軟體,每個人都可以用來創作歌曲。這批創作者就是初音的核心粉絲,創作者越多,初音的知名度越高。

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再看LoveLive!,整個企劃由日本動畫公司SUNRISE、唱片公司Lantis和雜誌電擊G's magazine聯合推出,從音樂、書籍、 漫畫 、動畫 、再到遊戲、周邊,所有的產品都是由專業公司打造。

也就是說,初音未來和LoveLive!是兩種不同的創作模式,前者是UGC,而後者屬於PGC。

在上海望乘的創始人任力看來,UGC的模式之所以能讓初音未來成功,是因為日本有很強的同人文化積澱,有大量優秀的的音樂創作者。但在國內,同人創作產出的內容,無論是數量還是質量,還不足以支撐虛擬偶像從亞文化走向真正的產業。

“音樂創作門檻比較高,要做出符合國內的內容,目前還是PGC比較理想。”

UGC圈子裡一些優秀的創作者也正在走向PGC。比如B站著名的P主(Producer),創作了《普通DISCO》和《達拉崩巴》等洛天依神曲的ilem,去年2月就被太合音樂收入麾下,而去年底,上海禾念則宣布了和太合音樂進行深度合作。

但作為歌姬,如果沒有持續產出的高質量新歌,很難想象人氣能維持多久。目前,虛擬歌姬洛天依的原創歌曲已經超過了6000首歌,每月新增的歌曲在100首左右。

產量上的要求使得PGC模式越來越流行,小旭音樂的CEO盧小旭就告訴娛樂資本論(ID:yulezibenlun),他們去年與虛擬偶像合作的原創歌曲不到30首,今年則增加到了70首;另一家音樂公司墨明棋妙則透露,他們最近正在為一家虛擬偶像男團創作歌曲。

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在安菟的製作人的劉勇看來,除音樂外,開發多種形態的PGC產品,正是Lovelive!等企劃類IP能夠迅速佔領用戶心智,全方位收穫價值的主要原因,也是其不同於傳統虛擬偶像而更具有變現能力的地方。相比歌曲,小說,動漫遊戲視頻等產品的優勢在於更擅長講故事,一方面可以強化虛擬偶像的人設,一方面本身就能聚攏一大批粉絲,更別說內容本身就可以收回一部分成本。

基於這個原因,上海望乘選擇了網易漫畫合作《漫畫家與大明星:悅蓉與悅成》,推出男性虛擬偶像“悅成”,和咪咕數媒合作推出虛擬偶像“楚楚”,定位虛擬歌姬的“心華”則計劃於明年推出自己的遊戲。

虛擬偶像「創業井噴」:當LoveLive!年收入超過AKB48 虛擬偶像才是下一個未來?

“重要的是講故事,在國內,像初音這種不靠故事的UGC模式基本上不可能成功。”任力如此總結。

同樣,蜜枝科技也正在和多個領域的專業公司合作,打造虛擬女團安菟的動畫、漫畫,音樂等作品。其中打造《九州海上牧雲記》世界觀的Art+團隊為其量身打造了獨立宏大的世界觀,動畫番劇則由老牌動畫公司七靈石和日本偶像動漫的幾位大師一同打造。除了周更的漫畫和每月4首歌曲,一支MV之外,還計劃於2018年推出安菟的動畫OVA/全息演唱會和音樂類手游。

虛擬偶像「創業井噴」:當LoveLive!年收入超過AKB48 虛擬偶像才是下一個未來?

在安菟製作人劉勇看來,UGC和PGC模式在變現上的本質區別是IP的版權歸屬問題。粉絲們為虛擬偶像創作的歌,同人故事和同人畫,當然能增加虛擬偶像的人氣,但版權始終在創作者。如果公司不打造自己的原創內容,而始終想著借用粉絲創造的內容,這樣成本固然是比較低,但實際上也限制了虛擬偶像變現的方式。“UGC模式下,虛擬偶像就只能走流量變現的道路,接廣告,接代言。如果是PGC的話,就可以直接靠內容和後續的品牌授權收費。”

以lovelive為例,2015年光音樂一項的收入就達到了22億日元。而劇場版動畫的票房收入則達到了28億,動畫相關的總收入。

這樣看來,對虛擬偶像而言,從UGC走向PGC,更有想象力的變現方式可能不是音樂,而是音樂之外的內容產品,比如,小說、動畫、漫畫、遊戲、短視頻等。

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