24小時就能做出一款AI小遊戲,誰來分發成最大難題
圖片來源:界面圖庫
過去兩周,大學生席洋一直用AI以接近一天一款的速度製作小遊戲。
在此之前,席洋完全沒有用AI製作遊戲的經驗。但藉助AI編程工具,席洋目前已經做出了「英語掌機」、「小遊戲版森林冰火人」、「偵探推理」等數十款AI小遊戲。
遊戲開發完成後的迭代速度也隨之加快。AI小遊戲「阿珠開蚌直播間」的作者李心蕾告訴界面新聞,遊戲上線后她根據玩家建議做出的一些改動,「有時只用花3個小時就能改掉並上線」。
時至今日,普通人用AI Vibe Coding製作自己的小遊戲已經不是一件新鮮事。也有一批平台正在嘗試把遊戲生成、迭代和發布整合到同一套產品中,讓用戶僅通過自然語言描述創意,就能得到一個可以直接試玩的遊戲原型。
2026年1月30日,TapTap推出AI遊戲創作智能體「TapTap製造」,用戶可以用自然語言描述遊戲創意,由AI完成代碼、美術、音樂等內容。國內創業公司也開始進入這一方向。Funloom AI將自身定位為AI互動內容共創平台,用戶可以通過輸入文字設定生成AI文字遊戲,據36kr報道,Funloom在3月上線后已有約5萬用戶。
AI正在進一步壓縮一款輕量遊戲從創意到可玩產品的時間,也將更多此前沒有遊戲開發經驗的人帶入創作環節。但當AI大幅降低了遊戲生產的門檻和速度,誰來承接這一類不斷增長的新內容?
遊戲做出來以後,要怎麼被看見?
對於任何一款遊戲而言,被製作出來都只是第一步。
特別是對於這批通AI輔助方式生產的小遊戲來說,當生產端的效率被快速抬高后,找到一個低門檻的發布入口、獲得第一批用戶、讓作品被看見,開始成為開發之外的新問題。
「一開始我根本不知道遊戲做好了要往哪發「。AI小遊戲《尋呼1996》的作者落文信對界面新聞說,「感覺其實往哪發,流量都比較散。」
AI小遊戲缺少天然的流量入口。沒有一個成熟的能將遊戲託管的平台,作者和玩家往往都難以相互觸達。
收錄網頁解謎遊戲作品的網站「謎頁集「,便是這一問題催生的產物。
謎頁集於今年5月底上線,是一款主要收錄網頁解謎、互動敘事等AI小遊戲作品的網站。截至目前,網站已經收錄接近600款遊戲,註冊用戶超過了兩萬人。
謎頁集的兩名開發者最初也是網頁解謎類遊戲的玩家,在遊玩中,他們發現不少遊戲的入口散落在小紅書、B站等不同內容平台中,而這些平台對外部鏈接的展示和跳轉又存在限制。
「大家既然找遊戲找得這麼痛苦,那我們就把它做一個集合。」謎頁集開發者告訴界面新聞。最初,團隊先主動在小紅書等平台尋找開發者,再逐個聯繫獲得授權。但當入駐作者增加到30至40人左右後,一些此前沒有被團隊主動聯繫的作者開始自己前來投稿。此前「不知道把遊戲發在哪裡」的遊戲作者落文信也在謎頁集上發布了自己的遊戲,並收穫了約1.5萬的遊玩量。
用戶也確實在謎頁集上留住了。8月底,謎頁集曾對當時約1.9萬名註冊用戶進行統計,其中玩過第一款作品後繼續遊玩第二款作品的用戶比例約為91%,繼續玩到第三款的比例約為74%。
隨著作品數量增加,謎頁集也開始承擔更主動的內容篩選工作。平台根據作品上線后的評論和玩家反饋製作「每周推薦」,嘗試給一些初始流量不高、但反饋較好的作品增加曝光。
目前,謎頁集還僅由兩名創始人用業餘時間運營,他們希望未來有機會與其他平台合作,獲得收入。對於仍處在早期階段的AI小遊戲而言,許多商業模式還沒有得到驗證。但不難看出,這一新增的內容形式正在催生新的需求。
平台爭奪AI小遊戲
與此同時,更大的平台也在進入這一市場。
今年夏天開始,小紅書、B站和抖音先後開放或測試輕量互動內容平台。
小紅書的產品是「小工具」。它允許創作者上傳自己的網頁應用,並將小工具直接掛載在小紅書筆記下方,用戶不需要離開App即可使用。B站則推出了「Toy」,承載測試、小遊戲、工具、互動故事等內容。抖音則在7月中旬開始內測「互動空間」,網易也正在內測名為「星匣」的AI遊戲平台。
這些平台的產品形態並不完全相同,但它們都在嘗試降低輕量互動內容進入平台的門檻,並試圖把創作者生產出來的遊戲留在各自的內容生態中。
不同平台也展現出了不同的優勢。
目前網易星匣仍處於測試階段,但已經通過創作者社群、比賽和小額獎金等方式運營創作者。遊戲「開蚌模擬器」的作者李心蕾的作品一度與平台存在適配問題,網易產品人員便會與她共同維護Git代碼倉庫,對遊戲和平台功能進行調整。
小紅書的推送機制則對沒有粉絲基礎的新創作者也相對友好。席洋此前幾乎不使用小紅書,新註冊賬號后,第一款「英語掌機」兩天獲得約5萬次使用;截至發稿,其「森林冰火人」在採訪時使用人數已經達到50萬人。
與單純提供遊戲承載能力的平台相比,小紅書的社交屬性也讓開發者更容易直接觸達和組織自己的玩家。李心蕾就將「開蚌模擬器」描述為一部「玩家參與共創」的產品,在第一版遊戲發布后,有大量玩家通過評論區和群聊為遊戲提出建議,參與遊戲迭代,最終形成多個玩家社群,並有十餘名玩家自發承擔群管理工作。
目前還很難判斷哪些平台更適合AI輕量遊戲,但平台對這批新內容和創作者的爭奪已經開始。
包括落文信、李心蕾在內的不少作者,都受到過來自不同AI遊戲平台運營人員的私信,邀請其帶著自己的遊戲入駐平台。
AI小遊戲「開蚌直播間」最初在小紅書上發布。遊戲上線第一天獲得約2.3萬次使用,第二天增長至約28萬。但目前小紅書的「小工具」無法實現雲端存檔。玩家長時間遊玩後退出遊戲,只能重新開始。
後續她發布筆記,說明了「小工具」的這一問題。在筆記發布后,有網易星匣的運營人員主動聯繫她,介紹網易星匣平台的存檔功能,邀請李心蕾帶著她的遊戲入駐。後續,TapTap運營人員也找到了她,向她介紹了TapTap與其它小遊戲平台差異化的廣告變現能力。
但從目前的產品形態來看,各個平台的嘗試仍有明顯邊界。
除了此前李心蕾提到的小紅書「小工具」的存檔局限之外,採訪中的多名開發者也因此提到存檔、聯機、機型適配等問題。落文信對界面新聞說,自己託管在個人伺服器上的一些完整版遊戲,在移植至小紅書後需要刪減部分功能。
商業化也是這批輕量平台仍未完全解決的問題。現階段,不少平台更多承擔作品承載、分發和用戶反饋的功能,創作者能夠獲得流量,卻未必能夠直接獲得收入。如果開發者希望通過廣告獲得收益,往往還需要轉向微信小遊戲等商業化體系更加成熟的平台。
這一輪對於AI小遊戲的競爭競爭並不完全發生在傳統的遊戲發行平台之間。小紅書、B站、抖音本身首先是內容平台,對它們而言,AI小遊戲的價值不只是一批新的遊戲產品。
「我的理解是,這是短視頻2.0的時代」,謎頁集創始人對界面新聞說。他認為,在「短視頻1.0」時代,用戶更多是內容的接收者。而現在,幾家平台都在嘗試讓用戶留存和互動的場景變得更加豐富。用戶來到平台後,可以直接參与其中、進行體驗和遊玩。用戶與平台之間的關係也因此從單純的內容接收,變成了更深度的參與。
AI降低了互動內容的生產門檻,讓過去成本更高、供給更少的可交互內容開始能夠被普通創作者持續生產。而這些內容進入平台後,也提供了區別於圖文和短視頻的用戶交互方式。各家爭奪AI小遊戲創作者的同時,也是在嘗試尋找圖文、視頻之外的下一種內容形態。
當AI將供給快速增加,誰能承接創作者、篩選作品並把內容持續分發給合適的用戶,正在成為需要回答的下一步問題。
(文中席洋、落文信為化名)