科隆遊戲展上的中國公司:門口的陌生人

科隆遊戲展上的中國公司:門口的陌生人

圖片來源:網路

比起在國際展會上一擲千金、投入堪稱“土豪”的中國科技公司同行,國內軍團在科隆遊戲展的存在感可以用“稀薄”來形容。

科隆遊戲展(Gamescom)舉辦地位於德國第四大城市科隆,該展於2009年舉辦第一屆,甚至晚於2004年出現的ChinaJoy。這是一個年輕的展會,但這並不妨礙其依靠歐洲市場與德國政府的支持,迅速成為全球最具影響力的遊戲展會之一。

若按照總入場人數計算,科隆遊戲展已經成為世界第一的遊戲展,與美國E3遊戲展及日本東京電玩展並稱為世界三大遊戲展。根據主辦方今年公布的數據,來自106個不同國家超過35萬參觀者來到了遊戲展現場,共有919家公司參展。

To C展館是海外遊戲巨頭的主場:微軟在E3遊戲展公開旗下新款遊戲主機Xbox One X后,選擇在科隆展會期間公布預購消息,爭取為該主機獲得最大曝光量。暴雪公司在這裡全面公布了旗下遊戲的未來更新計劃,還將舉辦電競賽事。索尼、育碧、EA、動視等巨頭亦齊齊到場,展示新作。不出意外,這些公司宣傳的重點均是旗下基於主機和PC的“遊戲大作“。

“主機遊戲和PC遊戲依然是歐美的主流,移動遊戲還是小眾。”手游公司Veewo創始人楊迅告訴界面新聞記者,“在歐美人眼裡移動遊戲終究還是難登大雅之堂。” Veewo的展台位於商務區,楊迅表示,公司此番科隆之行主要是“研究新平台的發展情況以及尋求商務合作機會”。但在移動遊戲全球市場份額全面超過主機遊戲與PC遊戲的今日,科隆現場的實際情況仍讓楊迅感到意外。

科隆遊戲展上的中國公司:門口的陌生人

位於商務區的2、3號館是中國公司集中之處,有30餘家中國公司在此布展。主辦方科隆展覽公司中國部門負責人潘容告訴界面新聞記者,除了8家單獨報名參展的企業外,更多中國公司是在商務部和文化部組織帶領下,整體以“中國展團“的名義出席展會。

科隆遊戲展上的中國公司:門口的陌生人

“官方組織參展更多是一種展示國家軟實力的體現。“潘容表示,”由商務部帶領的企業可能都是規模相對較大的公司,主要是基於政府關係進行一個基本展示。文化部組織的企業主要是一些獨立遊戲公司,這兩部分構成了展會上‘中國展團’的陣容。“

移動遊戲難獲關注可能是中國遊戲公司缺席科隆的原因之一,此舉帶來的影響是,大部分中國公司來科隆參展,更多做的是to B端的生意。

深圳瑞雲科技正是其中一員,這家公司專註於集群渲染,為全球電腦動畫及電影特效等提供雲端渲染計算,曾參與制作了包括國產動畫電影《大聖歸來》和《最終幻想15:王者之劍》在內的諸多動畫的製作,他們參展的目的正是為了尋求商業合作機會。

“我們主要從事電影和遊戲CG動畫的雲端藝術渲染外包工作,往年也來過科隆參展,不過跟其他中國公司組團過來還是第一次。”瑞雲科技負責人告訴界面新聞記者。“今年也跟國外工作室談下了不少訂單,他們對中國外包團隊還是比較信任的,因為我們已經有了許多成果案例,可以展示給他們。目前來看,這些商業合作夥伴對我們的作品比較滿意。”

科隆遊戲展上的中國公司:門口的陌生人

2013年於香港成立的Mobvista主要為開發者提供移動營銷自動化解決方案,2016年,Mobvista收購歐洲知名手游數據分析公司GameAnalytics,這筆收購為Mobvista進軍歐洲市場拿到了入場券。“中國公司在國外做移動廣告業務很難推廣開,國外公司對廣告業務還是更加信賴本土企業,因此當我們把業務發展到海外之後,還是收購了當地公司,之後再跟外國公司洽談也更容易獲得對方信任。”Mobvista展台負責人告訴界面新聞記者。

主機遊戲發行公司上海百家合是8家單獨報名參展的企業之一,其市場總監王曼喬告訴界面新聞記者,作為國內Xbox平台發行公司,百家合既需要與中小型開發商尋求合作,引進海外遊戲入華,同時也承擔著向海外介紹中國主機遊戲的工作,“這次我們參展的目的很明確,拿東西進來。”王曼喬說,“此外我還會負責一些歐美媒體溝通的工作,”

王曼喬曾供職於一家遊戲媒體,對科隆遊戲展的理解也更為深刻:“整個遊戲市場產業鏈的所有部分都在此彙集,尋找合作夥伴,比如美術外包、渠道推廣等。我們參展也代表了中國主機遊戲的潛在市場,因此不少合作方對我們存在興趣。”

也有為數不多的中國參展商展出了VR產品,浙江中南卡通就展示了一款針對低齡兒童的VR遊戲。

“我們在VR領域主要做的還是科研性質的工作,並不是為了謀求VR遊戲的推廣和盈利。”中南卡通展台負責人向記者介紹,“小朋友在體驗我們的VR遊戲時,我們發現他們特別喜歡做一些重複性的動作,我們的遊戲也僅僅是由一個個時間很短的小遊戲組成的,但他們可以一玩就是一個下午,我們發現這樣的VR遊戲或許還可以投入到低齡兒童的教育事業中。來科隆遊戲展參展主要目的還是想在歐洲看看國外公司的VR技術水準和發展現狀。”

集中於商務區,難為普通玩家接觸到的中國企業淡化了以往國內企業在國際科技展會刷屏般的存在感,在to C區,情況甚至較往年有所弱化,游族、完美世界兩家去年布置展台的遊戲公司在今年並未參展。

但通過電競,一些行業玩家還是找到了自己的影響力渠道。

科隆遊戲展上的中國公司:門口的陌生人

剛剛在歐洲市場全線上線的《王者榮耀》還在展會上舉辦了一場電競表演賽,這是改名為“Arena of Valor”的《王者榮耀》在歐洲首次舉辦大型線下活動。

而最近的直播平台上,很多主播都在直播“大吉大利,晚上吃雞”的《絕地求生:大逃殺》獲得的關注度更高,在ESL國際邀請賽上,四位主播組成的Kungfu Panda戰隊是唯一的受邀中國隊伍,儘管最終比賽成績並不出色,無人“吃雞”。

整體來看,遊戲圈的中國力量,通過資本運作對歐洲遊戲公司“買買買”之後,似乎更願意躲在幕後,成為“門口的陌生人”。

這可能與此界展會在國內推廣比較少有關,而科隆展覽公司也急切地希望改變這點。“科隆在國內推廣不太多,要靠大家幫幫忙啦。”採訪中,潘容打出兩個“拜託了”的感謝表情。

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