企鵝智庫的最新報告:95後人群遊戲滲透率高達57.1%

作者:手游那點事
今天,企鵝智庫聯合QQ空間,發布了最新的新生代人群研究報告,該報告是針對年輕群體的消費和行為研究。在研究的過程中,可以看到當下年輕人的獨特性、活躍力和自有文化。他們愛社交、愛追星、愛直播、愛動漫,當然,他們也很愛遊戲。
下面,手游那點事整理了該報告中與遊戲相關的重要信息進行解讀,試圖讓遊戲從業者更加了解這群“95后”,畢竟,他們已經成為了主流遊戲用戶。

從上圖可以清晰地看到,95後人群中遊戲滲透率高達57.1%,並且遊戲和動漫的愛好重合度很高,這也側面說明了動漫IP在遊戲領域能夠持續保持較高成功率的原因。市場上除了遊戲本身的IP之外,最適合遊戲的IP當屬動漫IP。《火影忍者》、《FGO》在市場上的成功就是最好的佐證。

曾經日漫及美漫幾乎壟斷了國內的動漫市場,但可喜的是,國漫經過這麼多年發展及洗禮,已經超過了美漫,緊跟在日漫IP背後。相信未來國漫還會持續快速發展,並且與遊戲的聯動會越來越強,《葫蘆娃》的成功也側面說明了國漫IP在遊戲行業是吃得開的。

曾幾何時,男性用戶似乎是遊戲玩家的代名詞,但隨著互聯網及移動互聯網的快速發展,對市場用戶的滲透率越來越高,女性玩家也成為了遊戲玩家的重要組成部分,特別是《王者榮耀》的這款遊戲,女性用戶的數量甚至還超過的男性用戶,從上圖也可以清晰地看到,最受95后男性及女性喜歡的遊戲重合度很高,女性用戶必將會成為的遊戲市場重要組成部分,類似《奇迹暖暖》這種針對女性用戶的遊戲或許還有不少的市場空間。


手游那點事在此前的文章也拋過類似的觀點,就是遊戲市場越成熟,競技性的遊戲就會越受歡迎,在年輕群里尤為明顯,具有競技性、協作性的遊戲生命周期會比普通網游長很多,《王者榮耀》、《球球大作戰》便是典型的例子,這兩款遊戲的用戶覆蓋率已經很高了,但誰也不敢說它們到了天花板。

在對於遊戲衍生的關注這項數據中我們可以看到,以遊戲為中心打造生態是有挺大的想象空間的,但要做好這一點很難,首先,產品本身的生命周期要足夠長,並且遊戲生態要健康活躍,另外對運營商的IP運營能力要求很高,一般遊戲廠商玩不了。

針對虛擬付費這一塊,對於95后的年輕群體來說,是一件再正常不過的事情了,加強互聯網支付的快速發展,線上消費的門檻不斷降低,95后的付費人群比例相當的高。其中遊戲類虛擬道具的消費佔比高達63.5%,即使當下中國互聯網的人口紅利已經消失,但消費升級帶來的市場紅利還是可以支持遊戲行業持續快速發展的。

最後一個值得遊戲行業關注的信息,就是95後人群的追星習慣,這一點對於遊戲營銷來說是很值得做標的參考的。《王者榮耀》會找鹿晗做代言人的原因很簡單,就是年輕人喜歡,而這批年輕人,就是遊戲行業的主流群體。
結語
那群“熊孩子”已經長大了,我們的遊戲變“年輕”了嗎?
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