5000萬DAU之後,《三角洲行動》還想爭奪更多玩家的時間

5000萬DAU之後,《三角洲行動》還想爭奪更多玩家的時間

圖源:受訪者提供

9月26日,《三角洲行動》二周年慶典第二天,重慶活動場館外仍聚著一群沒有票的玩家。有十一二歲的小男孩在檢票口外蹲守,詢問進場的觀眾能否賣給他一張票,更多沒票的玩家則在場館的出口處蹲守,同步用手機直播看著場館內發生的一切。

王林便是其中之一。從《三角洲行動》開服時,王林便開始玩這款遊戲,為了參加二周年活動,他在活動開票前便買好了從黑龍江前往重慶的車票,但因為「太多人搶了」,最終沒能買到門票,只好在場館外蹲守。

《三角洲行動》於2024年9月上線,由騰訊天美工作室群旗下琳琅天上團隊研發。它最主要的玩法是射擊和對抗:在「烽火地帶」里,玩家需要進入地圖搜索物資、與其他隊伍交戰,再設法帶著物資撤離;「全面戰場」則強調大規模多人戰場對抗。

不過在這次的周年慶中,一個明顯的趨勢是,《三角洲活動》正想把內容範圍向核心玩法之外擴展。

9月25日至26日,《三角洲行動》在重慶舉行二周年慶典。兩天活動里,一類主要的活動是電競賽事:明星主播和職業選手先後參加烽火表演賽,2026烽火職業聯賽夏季賽總決賽也在現場舉行;隨後舉行的年度發布會公布了新地圖、新玩法和技術更新,也了首次公布長線幹員敘事規劃「群星計劃」;最後一天晚上,則是一場線下音樂會。官方將過去兩年的遊戲原聲重新編排,一些玩家社區流行的二創歌曲也被搬上舞台。

許多如王林一樣的玩家正是為了這些遊戲玩法之外的內容而來。「我很早就開始關注電競了……這次也想看三角洲烽火世界盃的總決賽」, 王林興奮地對界面新聞記者說。

一款以射擊對抗為核心玩法,以此獲得了初期的玩家和口碑的遊戲,正在探索這一玩法之外的內容增長,並收穫著玩家的熱情和時間。

為什麼三角洲需要核心玩法之外的內容

2024年9月26日上線時,《三角洲行動》首先需要證明的,是搜打撤和大戰場能否在已經十分擁擠的射擊遊戲市場里找到足夠多的玩家。不過現在,這個問題至少已經得到了一部分答案。

2025年9月21日,上線接近一年時,《三角洲行動》宣布日活躍用戶突破3000萬。不到半年後的2026年3月18日,項目組再次宣布,國服日活躍用戶已經突破5000萬。

騰訊用「長青」描述它。2025年年報中,騰訊稱《三角洲行動》的「突破性成功」擴充了公司的長青遊戲組合。今年一季度,騰訊進一步表示,《三角洲行動》近期已經躋身長青遊戲之列,而這一概念的商業定義是:移動端季度平均日活躍賬戶超過500萬,或PC端超過200萬,同時年流水超過40億元。

「長青」這一概念在遊戲行業內早已存在,但近年正在被越來越頻繁地提起。中國音像與數字出版協會發布的《2025年中國遊戲產業報告》顯示,2025年國內遊戲市場實際銷售收入達到3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規模達到6.83億,同比增長只有1.35%。用戶規模仍在創新高,但增速已經有限。

獲得新用戶的成本也在增加。伽馬數據發布的報告顯示,2025年上半年,流水TOP100移動遊戲的買量金額同比增長86.6%,超過180億元。

當用戶總量增長放緩、獲客越來越貴,已經成功的產品能夠運營多久,重要性隨之上升。相比不斷重新獲得一批玩家,讓已經進入遊戲的人持續留下、迴流並付費,是更加確定的生意。一款爆款產品上線,只解決了第一道題;長線運營要求它持續更新內容、維護用戶和社區,並不斷應對新的產品對玩家時間的爭奪。

而為了留住玩家,如今的遊戲需要更多的可被玩家消費的內容。

「遊戲行業是一個非常殘酷的行業。一個遊戲成功的概率非常低,就算成功了,我們現在也不只是在面對遊戲產品的競爭,我還面對的是抖音」,三角洲烽火聯賽賽事策劃負責人博文對界面新聞說,「我們在做的本質上都是娛樂內容,所以一定要去嘗試給用戶們提供能填充他們娛樂時間的內容,烽火杯賽事就是一個很好的例子」。

《英雄聯盟》提供了一個成熟樣本。拳頭遊戲曾披露,2021年《英雄聯盟》全球總決賽決賽的全球峰值同時在線觀眾接近7400萬,平均分鐘觀眾接近3100萬。到2025年全球總決賽期間,僅拳頭官方列出的中國影院觀賽點就超過915家。賽事已經可以成為一項獨立於玩家是否每天登錄遊戲的娛樂內容。

《三角洲行動》想建立類似的關係。博文對界面新聞說,團隊想看的不是未來一兩年,而是三年、五年甚至更長:玩家即使有一天不再高頻玩烽火,賽事能不能仍然成為他們願意看的內容。

另一方面,在5000萬DAU之後,《三角洲行動》面對的是更大、也更複雜的玩家群體。有人喜歡高強度射擊,有人更習慣搜集物資;有人想看高水平職業比賽,也有人喜歡主播之間更娛樂化的賽事,很難用一種內容滿足所有人。

這兩個理由,都讓《三角洲行動》正試圖包攬更多元的內容形式。

有玩家把這一切形容為「裁縫」—— 從上線開始,《三角洲行動》就同時容納了「搜打撤」、大規模戰場等不同玩法。因為不斷吸收不同FPS品類的機制,玩家社區曾用「縫合」形容它。

三角洲烽火聯賽賽事策劃負責人博文並不否認這個說法。 「這是一個品類融合的過程」,博文說,「如果你做獨立遊戲,可以不考慮商業化,更多強調個人的表達。但《三角洲行動》是一款GaaS型(長線運營)遊戲,我們勢必要服務更多的玩家,有商業化的訴求。」

不過,如何「縫得好玩」也是一項技術活。這種難度在賽事上已經出現,以全面戰場賽事為例,20對20的比賽不僅需要重新設計適合競技的遊戲機制,一支隊伍算上選手和其他工作人員可能達到30至40人,簽證、住宿、差旅、管理和翻譯都需要重新組織。烽火所代表的搜打撤賽事同樣缺少成熟模板,團隊需要重新研究賽制、導播和解說。行業內不是沒有公司嘗試過類似賽事,但真正做起來后,才會發現其中對技術、制播和組織能力的要求。

在遊戲內,《三角洲行動》也在繼續擴大玩家能夠選擇的內容。

二周年發布會上,新玩法「黑潮爆破」Beta賽季正式公布,並於次日上線;2027年春節,烽火地帶還將推出新地圖「圍城」,試圖打破此前普通、機密、絕密等不同等級對局之間的區隔。

5000萬DAU之後,《三角洲行動》還想爭奪更多玩家的時間

這些更新之外,團隊也在加入一些與射擊對抗關係更弱的體驗。上個賽季,《三角洲行動》在烽火地帶加入釣魚模式,允許玩家再激烈的對抗中體驗休閑玩法。「群星計劃」也開始用更完整的內容解釋幹員過去的經歷和行動動機,填充玩法型遊戲的內容含量。

遊戲外,發行團隊也在嘗試把遊戲內容搬出客戶端。《三角洲行動》國服發行負責人王玥在二周年活動期間接受媒體採訪時提到,過去兩年團隊已經嘗試將玩家熟悉的角色、台詞、物品和地圖元素帶到不同城市。重慶二周年期間,遊戲在李子壩、長江索道和洪崖洞等地設置了相關內容和互動。

從遊戲內到遊戲外,從線上到線下,《三角洲行動》正不斷擴大玩家消費這款遊戲的方式。

內容擴張后,還需補齊的供給能力

當然,正在快速擴張的《三角洲行動》也在補齊與這些內容相匹配的能力。

賽事是目前最容易觀察的一個樣本。

《三角洲行動》的賽事團隊從2025年5月開始推進相關工作,並逐步搭建團隊和工作體系。而烽火聯賽所主打的搜打撤玩法此前缺少成熟的職業賽事模板,一開始沒有人知道這類比賽應該怎樣導播、怎樣解說,團隊曾嘗試借鑒大逃殺、爆破和MOBA賽事,但很快發現無法直接照搬。

過去一年,賽事相關內容一共迭代了8個版本,同期遊戲主版本大約更新4次。關卡、戰鬥等不同模塊的策劃需要參與培訓解說,導播什麼時候切換到選手視角、什麼時候展示關鍵物資和地圖節點,也要逐步摸索。

另外,《三角洲行動》的職業比賽包含路線選擇、資源分配、幹員組合和道具博弈,對於觀眾也有一定的觀賽門檻。普通觀眾未必能夠看清TES等職業戰隊為什麼選擇某個點位、某種幹員和突破路線。「真正能夠看懂的觀眾還相對有限」,博文對界面新聞等媒體說。因此,團隊也仍在調整導播、解說和觀賽系統,希望把這些職業比賽中的決策解釋得更清楚。

目前烽火職業聯賽也尚未建立次級聯賽,完全鋪開職業賽事體系。天美此前在KPL等賽事中已經積累了次級聯賽運營經驗,但《三角洲行動》現階段的優先順序仍然是先把現有聯賽跑通。「當現有體系運轉成熟、條件合適時,我們會考慮推進。」博文說。相比急於繼續擴大賽事層級,團隊目前更優先解決觀賞性和賽制本身的問題。

不過,在周年慶火爆的現場氛圍、5000萬DAU的數據、「長青」的標籤之下,這也只是《三角洲行動》的第二年。

拋開遊戲行業對於「長青」商業層面的定義,按常識來思考,《三角洲行動》依然是一款年輕的遊戲,你很難預測一款只有兩年的遊戲之後會怎樣,會不會一直像現在一樣火爆五年、十年,或者更長的時間。

「你說『長青』用的是那個『長長久久『的長,對不對?」,博文對界面新聞說,「但我們思考是的另外一個詞,叫『常』,經常的常,我們希望每個賽季都有更新,比如新玩法、新地圖、新單元,下個賽季會有更多,我們想持續地去給玩家提供新的體驗和內容。」

(文中王林為化名)

You may also like...

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *