遊戲產業受機構追捧 全球電競職業化熱潮來襲

打開Apple store,現象級網游“王者榮耀”已不再高居遊戲類免費App排行榜榜首,目前取代它的是來自網易的“吃雞”遊戲。而受益於王者榮耀的成功、一年內股價翻倍的騰訊按捺不住,於11月8日正式開啟同類型遊戲《光榮使命:使命行動》玩家預約。
遊戲行業的火熱也引來投資者的關注。以遊戲硬體為主營業務的雷蛇計劃在香港上市,包括李嘉誠、IDG、淡馬錫等在內的投資者均是該公司的股東。此外,21世紀經濟報道記者注意到,在近期多場投資銀行、券商舉辦的投資論壇上,以“王者榮耀”為代表的遊戲產業主題演講頻頻出現。
在受訪機構、投資者看來,遊戲產業前景廣闊,這也推動了電競行業的發展,使得電競出現了職業化發展的趨勢,同時也將面臨管理、稅收、監管等多方面問題。
從地下室到鳥巢
遊戲產業的發展日新月異。
ESPN記者Fionn長期報道遊戲行業,其曾在社交媒體上曬出了英雄聯盟全球總決賽的比賽場地對比:7年前的總決賽還是在一個地下室里舉行,今年卻是在北京鳥巢(國家體育場,下同)。

於11月4日在鳥巢落下帷幕的“2017英雄聯盟全球總決賽”可謂是吸睛十足、“一票難求”。普華永道中國審計合伙人蔡智鋒告訴21世紀經濟報道記者:“我們去網站上訂票,剛打開網站,票就已經售罄了,電競的火爆可見一斑。電競也是過去兩年裡,中國新興產業增長較快的行業。”
普華永道預計,中國的電競市場規模將以26.4%的年複合增長率增長,至2021年行業收入達1.82億美元,保持繼美國、韓國之後世界電競行業第三大市場的地位。
實際上,遊戲市場的發展在消費者和行業兩端同步加速進行。根據數據機構Newzoo的數據統計,2017年全球的活躍遊戲玩家數為22億,其中付費玩家數量為10億人,佔總玩家數量的47%。Newzoo在研究報告中指出,全球電競玩家2016年累計達3.22億人,預計將會保持年複合增長率14.6%的增速,至2021年達到6.65億人。
而從行業一端來看,騰訊和美國遊戲公司動視暴雪(Activision Blizzard)近年來在遊戲市場內進行了大規模的整合,並在泛遊戲行業的領域內進行了大量的投資。
動視暴雪旗下包含了“使命召喚系列”、“魔獸世界”,其於2015年時以59億美元的代價收購了遊戲公司King Digital,該公司曾推出移動益智遊戲Candy Crush(糖果消除,又名“糖果消消樂”)。
根據Newzoo的統計數據,以遊戲營收來排名的全球前25個上市公司,在2017年上半年遊戲營業收入達414億美元,同比增長20%。
而隨著遊戲行業的整合不斷持續,龍頭企業強者更強,Newzoo數據顯示,排在前10的公司遊戲營收總共達314億美元,同比增長24%。
在Newzoo統計的25家公司中,來自中國的企業有三家,分別是騰訊、網易和完美世界,這三家企業也在高盛的“新漂亮50”名單中亮相。
伽馬數據的報告則顯示,光是騰訊旗下《王者榮耀》2016年全年收入就達到了人民幣68億元,佔2016年中國手游總收入的17.7%。
騰訊2017年二季度的財報也顯示,包括王者榮耀在內的智能手機遊戲收入同比增長54%,達人民幣約148億元,佔二季度總收入的26.25%,花旗銀行則預計騰訊三季度手游收入將達到159億元,佔網游總收入的66.81%。
投資銀行富瑞互聯網及媒體行業研究部副總裁陳加朗則認為,若以每月30億元計算,預計2017年王者榮耀收入約360億元,這將佔2017年騰訊手游收入的6成。
隨著遊戲行業熱度持續和資本的持續進入,以電競為代表的遊戲產業發展迅速,被視為消費轉型升級的一種形式。
電競職業化與規範化
就在近期,英特爾宣布將在國際奧委會的支持下,於2018年冬奧會前夕在韓國平昌舉辦一場電子競技大賽。
國際奧委會也在10月底的奧運峰會上宣布,會進一步探索電子競技和奧林匹克運動的關係。此前巴黎奧組委曾經表示,會考慮讓電子競技成為2024年奧運會的正式比賽項目。
電競行業隨著遊戲行業發展的浪潮,逐漸呈現出職業化的趨勢。
2017年10月,菲律賓正式宣布電子競技的選手可以與專業體育運動員一樣申請簽證,儘管這些電競選手在申請簽證時需要專業的電競團隊擔保。菲律賓遊戲和娛樂委員會(GAB)首席法律顧問Ermar Benitez認為,目前菲律賓的電競選手與其他體育項目的運動員相比數量很少,電競目前而言更多的還只是一種娛樂項目,而不是呼籲更多人像其他體育項目的運動員一樣投身其中。
包括曼城、巴黎聖日爾曼和阿賈克斯等在內的20多家歐洲足球俱樂部已經創建了電子競技隊,參加了FIFA 18足球模擬賽的國際比賽。
美國的NBA、NHL(國家冰球聯盟)也在籃球和冰球項目上準備了類似的項目,並成立了相關的電子競技隊。
市場調研公司尼爾森則在一項針對電競的研究中指出,美國、英國、法國和德國的電競愛好者中有53%的人認為,電競是一項運動,超過三分之二的人認為電競將會成為和其他體育項目一樣的主流運動。
除了電競愛好者,普通觀眾也會收看電競比賽。數據研究公司SuperData Research在10月份的一份報告中指出Twitch的受眾比Netflix和HBO還要大(Twitch是一家視頻遊戲的實時流媒體視頻平台)。根據該報告,2016年Twitch有1.85億觀眾,而HBO、Netflix分別為1.3億和9300萬。
新番資本高級合伙人兼電競板塊總裁王洋在2017瑞信中國投資論壇上對21世紀經濟報道記者表示,目前電競行業仍在發展初期,但在多方努力下希望從初期就開始打造完善健康的機制(包括轉會機制等);未來隨著市場逐漸成熟,電子競技將更貼近傳統體育模式,觀賽參與成為一種生活方式,從而超越遊戲本身的生命周期。
據悉,新番資本旗下擁有QG俱樂部,該俱樂部的QGHappy戰隊在2017年王者榮耀KPL(職業聯賽)春季賽以及冠軍杯賽中拿下雙料冠軍。
普華永道中國稅務及商務諮詢稅務服務合伙人關治平則告訴21世紀經濟報道記者,目前電競行業的發展參照的是體育項目的標準來制定的,在管理模式、聯盟與俱樂部的利益分配、市場營銷和分發上還存在著諸多挑戰,需要規範化運營,制定系統設計的投資戰略,從而抓住資本市場的轉變機會。
關治平表示,目前來看,電競選手的職業生涯周期較短,需要通過好的待遇規劃、提供優秀人才支持和培訓計劃以及制定針對每位員工的市場策略等方式來吸引和留住人才。此外,關治平認為,深入至企業內部來看,新商業模式的財稅計劃以及對稅收優惠的充分利用被很多企業提上日程,提高稅收意識將會對行業發展有益。