遊戲業的冰與火之歌

遊戲業的冰與火之歌

作者:焦麗莎

11月3日,遊戲圈沸騰了。

從微信朋友圈、微博,到各大新聞頭條,被IG奪得2018英雄聯盟(LOL)全球總決賽冠軍的消息刷屏。網傳一個段子,“IG是誰?”“別問,跟著祝賀就好了。”

這是90后、00後用狂熱,構建起虛擬的多贏的遊戲世界。IG一夜間爆得大名,幕後老闆王思聰名利雙收,騰訊遊戲賺得盆滿缽滿。

IG的刷屏,只是遊戲業的一個註腳。

目前,中國是全球最大的遊戲市場,第三方研究機構Newzoo數據顯示,2017年中國遊戲市場收入275億美元,排名世界第一,美國和日本分別以251億美元和125億美元分居第二和第三。

遊戲業的冰與火之歌

但在狂歡背後,所有人都在等待另一隻靴子的落地。

起因是今年3月,國內所有新遊戲的版號審批被按下暫停鍵。對此,文化部曾對暫停網游備案給出答覆,原因是國家機構改革。

版號,被視為遊戲業的“准生證”,也就是遊戲啟動畫面上由“新廣出審”等字樣和一串數字組成的編碼。沒有這一串數字,遊戲就無法變現。版號審批收緊,“遊戲行業要涼涼”的傳聞四起,整個行業陷入焦慮和不安。

剛出爐的騰訊Q3財報數字,也透出一絲寒意。騰訊Q3財報顯示,網路遊戲收入首度出現下降,降幅4%,其中pc遊戲收入同比降15%,環比降4%。

網易Q3財報說明會上,版號問題也是必答題。網易CEO丁磊這樣回應,“中國的遊戲在世界上發展很快,但是也出現了一些問題。一是對未成年人的影響,二是有些遊戲涉及賭博、色情等低俗內容。希望經過清理后,遊戲本身可以回歸到娛樂、教育以及文化創意這些領域中來。”

當IG把中國遊戲推上世界之巔,當版號收緊讓行業瞬間冷靜,當重啟版號審批的時間還未給出,有人嗅到危機,有人看到希望。

或許,蹲下來,是為了更好的跳起。

“版號”之憂

在中國市場,申請遊戲版號是規定動作。

2016 年 5 月,國家廣播電視總局下發《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,規定遊戲運營需要版號。只有獲得版號,遊戲才可以上線收費,否則只能是不斷免費公測。

在今年3月前,遊戲版號申請並非難事。2017年全年,中國有約 9000 個手機遊戲拿到版號。

但到了2018年,這個數字正在被壓縮。3月29日,原國家新聞出版廣電總局發布《遊戲申報審批重要事項通知》,通知稱由於機構改革,所有遊戲版號的發放全面暫停,且並未通知暫停期限。

8月30日,遊戲行業再次承壓。教育部、國家衛生健康委員會、國家體育總局、國家新聞出版署等八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,稱將“實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲商務運營數量”。

次日(8月31日),中國遊戲行業收入最高的四家公司股價應聲下跌。

騰訊股價暴跌5.1%,市值蒸發1542億元;網易跌去7.19%,股價創2016年6月以來新低;完美世界一度觸及跌停;三七互娛跌幅超過9%。

8 月 15 日,美林美銀分析師 Eddie Leung 提問騰訊在中國手游許可申請流程的進展,騰訊總裁劉熾平提到,由於機構改革導致的遊戲版號審批暫停,整個遊戲行業受到影響。廣電總局為此設立了一個綠色通道,不提供版號但可以讓遊戲上線一個月並且支持商業化試運營。但在此後,綠色通道關閉。

直到9月,轉機出現。

9月10日,中央人民政府網站發布《文化和旅遊部職能配置、內設機構和人員編製規定》,其中介紹了文旅部重組相關情況。有分析認為,審核部門公布重組進度,遊戲版號審批重新啟動,或有望在年內實現。

大浪淘沙

審批收緊的背後,不是打壓,而是洗牌。

“市場不必驚慌。”有業界人士分析,每年國內新遊戲的發行量很大,真正優秀的遊戲卻很少。同質化嚴重、缺乏自主研發的精品,都是必須承認的事實。無論是限制總量還是加強審查,監管層主要目的是鼓勵精品化遊戲,推動遊戲產業創新。

身處行業轉折期,創夢天地創始人兼CEO陳湘宇在此前接受採訪時表示,“找到精品內容就可以精準觸達細分的人群。”這是創夢天地一以貫之的思路。找到好的遊戲,或許成本比較高,但如果持續運營,用時間來攤薄成本,原本的高投入也變成低成本。 

但是,走精品路線的門檻並不低。“中國的遊戲行業存在泡沫和野蠻生長,從去年到今年已經有一批小的遊戲廠商出局。”一位關注遊戲行業的投資人對「藍洞商業」說,這樣的現象還在繼續。

對於很多小遊戲公司而言,2018年會是他們的生死之年。即將出現的情況是,中小公司投靠大公司,或者將新遊戲直接賣給大公司。資本風向也在變,投資圈對遊戲的投資更加謹慎,中小團隊想拿融資越來越難。

可以預見的是,遊戲業的集中度正在進一步提高。

審批收緊,雖然騰訊、網易等頭部玩家自然也受到影響。棋牌類遊戲的壓力首當其衝。9月10日騰訊棋牌類遊戲“天天德州”啟動退市,停止充值和賽事服務,9月25日關閉遊戲伺服器並清空數據。

但是,騰訊、網易等遊戲大廠手中依然攥有一批版號和IP,短期的增長放緩不會影響。正在IPO進程中的創夢天地也曾透露,已拿到足夠版號的遊戲儲備支持後續發展。據招股文件顯示,創夢天地目前有13款遊戲儲備,預期在今明年上線。

同時,遊戲大廠正在努力在商業利益和社會利益之間,尋找新的平衡點。

10月25日,騰訊宣布以北京為起點,啟動《王者榮耀》全部用戶的強制公安實名校驗,未通過校驗的遊戲賬號將禁止登錄。

此後騰訊又宣布,為了更好的保護未成年人健康上網,騰訊將把這項經實際驗證有效的防沉迷措施作為標準配置,在全線遊戲產品中啟用。

面對困境,遊戲玩家也在重新審視自己。

“遊戲監管是階段性問題,我仍然看好遊戲行業需求。”在Casual Connect全球遊戲開發者大會期間,創夢天地聯合創始人、總裁高煉惇說,當中國的遊戲用戶達到5.3億規模,意味著遊戲不再僅僅是“宅文化”,遊戲的體驗也不再僅僅停留在線上,要向線下遷移。

在他看來,中國遊戲行業依靠人口紅利的時代已經結束,“玩家品味越來越成熟,他們的目標不僅是全服第一,更希望通過遊戲寄託情感;我們現在面對的問題是,國內玩家的成熟速度比中國遊戲開發者成熟速度更快。”

遊戲規則在重構,線上流量越來越貴,用戶時間越來越稀缺,對遊戲玩家提出了新挑戰。

雖然中國是全世界最大的遊戲市場,但是並非最強的遊戲市場。“中國製作遊戲的質量已經是世界水平,中國遊戲開發者已經具備製作3A級(遊戲)的能力。但是從創意角度看,能力一直沒有深挖出來。”高煉惇分析。

適者生存

出海、多元化、精品自研是遊戲公司的三條出路。

目前國內遊戲大廠中,騰訊、網易屬於第一梯隊,其次就是巨人、三七互娛、創夢所在的第二梯隊。行業日趨成熟,等級跨越的難度也越來越高,但公司仍有機會向上突破,關鍵因素取決於內容。

以正在路演階段的創夢天地為例,似乎並未受到行業收緊的影響。

作為2011年中國最早一批手游公司,創夢天地一直走精品戰略。過去幾年,創夢天地將《神廟逃亡2》、《地鐵跑酷》、《夢幻花園》等海外精品遊戲引入中國。與普通發行商不同,創夢天地從海外開發商獲得源代碼授權,對遊戲合法進行二次開發,在細分品類築起護城河。

兩年前,曾在美國上市的創夢天地私有化;今年5月,創夢天地在香港提交招股文件。創夢天地的聯席保薦人給予11億-18億美元的估值,計劃籌資2億美元至3億美元。

根據招股書信息,創夢天地2015年、2016年、2017年的營收分別為15.67億元、14.8億元、17.64億元,其中遊戲收入分別達到14.97億元、13.21億元、15.35億元,佔總收入的95.6%、89.2%、87.1%。從營收結構看,遊戲是其主要營收來源。

但是,創夢天地並不滿足只做手游發行商,它給自己的定位是數字娛樂平台。

陳湘宇曾這樣解讀,“騰訊連接人和人、阿里巴巴連接人和物、百度連接人和信息、滴滴連接人和出行。創夢天地的使命是,連接人和play。”

這一模式,在資本層面得到認可。

今年市場環境趨緊的形勢下,IDE  Investment、Clover Garden、IDS Partnership和vigo global 4家機構逆勢入股創夢天地。澳門“賭王”何鴻燊的家族基金扮演重要角色,“賭王”四太太梁安琪的Vigo Global投資1.14億元持有創夢天地1.11%的股權,當時創夢天地PRE-IPO估值102.7億人民幣。

此外,招股書中顯示,騰訊是創夢天地第一大機構股東,持股20.65%。此外,陳湘宇持有21.25%股份,王思聰的普思資本持有3.38%。

出海和多元化,也是創夢天地的重要布局。

高煉惇認為,遊戲出海是實現產業突破的重要路徑。根據App Annie的數據,2018上半年中國發行商在美國收入突破6億美金,同比增52%;中國發行商在日本收入達4億美元,同比增30%以上。而最早出海的遊戲公司,如 IGG,FunPlus都拿出了亮眼的財務數字。

但是上述投資人認為,海外市場已經是一片紅海,對於沒有資金、沒有經驗的小遊戲公司來說,無異于飛蛾撲火。

當然,另一個選擇是多元化。

“多元化是每個企業的業務趨勢,變現的需要。”比達諮詢分析師李錦清表示,監管問題對遊戲變現的影響還沒有緩解,企業做多元化的嘗試不難理解。

早在2017年,創夢天地發布新品牌——創夢文娛,作為旗下以IP內容製作、運營、發行、商業化為核心的泛娛樂業務品牌。10月30日,創夢天地與京東時尚聯合宣布,擬合作推出一款融合遊戲、社交和電商的App“衣范兒”,計劃在2019年一季度正式上線。

開線下店,被看做創夢天地的進攻型策略之一。在線下方面,創夢天地與騰訊深度綁定。2017年9月,創夢在深圳開辦的線下體驗館,也是騰訊在全球打造的第一家實景娛樂體驗店,佔地面積約500平方米。

不少遊戲公司、地產商扎堆進入線下電競館的建設之中。根據創夢天地招股書引用的沙利文報告數據,2017年中國線下數字娛樂市場的規模是967億元,預計2022年將達到4008億。

喊出“遊戲業涼涼”,似乎站不住腳。在其他互聯網行業大肆燒錢、依賴融資輸血的時候,遊戲公司依然保持強大的造血能力。

當電競成為一些高校的專業學科;當電競受到資本熱捧,引來英特爾等廠商布局;當遊戲甚至成為年輕人的職業方向,遊戲業依然大有可為。陳湘宇堅信,“遊戲業的本質是內容,什麼時候都有機會做出好內容。”

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