百歲任天堂的創新秘籍

本文來自《衛報》,作者:Keith Stuart / Keza MacDonald 翻譯:李賡
任天堂的“掌舵人”把我們帶入這個遊戲巨頭內部運作的進程中,揭示它是如何發現人才和哲學家的,這些人為任天堂貢獻了古怪的想法。
任天堂剛剛從其128年歷史中的一個艱難時期里走出來,在20世紀的大部分時間裡,這家公司一直高度依賴著DS和Wii遊戲機的成功和利潤。但智能手機所帶來的變化,讓這家日本企業不得不尋找新的道路來適應。更糟糕的是,公司總裁岩田聰(Satoru Iwata)於2016年去世,這讓很多任天堂員工都不知道公司該如何找到自己的道路。
2017年3月,隨著Switch的發布,任天堂的命運再次轉變。這是一款智能攜帶型遊戲機,同時也可以放在電視機旁邊。事實證明它非常受歡迎,其上的三款遊戲《馬里奧·奧德賽》、《噴射戰士2》、《塞爾達傳說:荒野之息》在本月的英國電影學院獎中都獲得了遊戲創新獎。
Switch的創始人之一,是此前任天堂的發展總經理高橋伸也(Shinya Takahashi),他從1989年以藝術家的身份開始在任天堂工作,現在負責 Switch。他同時也被外界稱為將任天堂導向下一個成功的“掌舵者”。

“人們總是問我們是否故意冒險。但對我們來說,我們並不是真的在冒險——我們只是不斷嘗試新事物。”儘管高橋伸也在任天堂負有巨大的責任,但他並不是一個典型的嚴厲的日本高管。他的臉很溫暖,和藹可親,他的頭髮有點邋遢;他很快就會對我們的問題和他自己的答案竊笑不已。“引導我們思考的是: 我們能做些什麼來給玩家帶來驚喜? 這並不是說我們在有意識地嘗試創新;我們正在試圖找到讓人們快樂的方法。 結果是,我們提出了一些別人沒有做過的事情想法。”

高橋將創新描繪成任天堂工作文化的副產品——這是任天堂一直以來出了名的秘密。高橋解釋說,在任天堂內部的創造過程中,創意是第一位的。
“在許多情況下,我們首先將一個小組分配給一個項目;不一定是高級員工,而是開發人員,試圖想出一些想法。這些都會導致最終的產品。《馬里奧·奧德賽》是一個很好的例子:我們實際上有幾個小組,因此我們有許多不同的想法,然後我們把它們放在一起製作一個產品。當然,在早期開發過程中,我們為每個項目規劃正確的任務。 我相信每場遊戲都有不同的目的。 以Switch中自帶的《1-2Switch》為例,目標就是是製作一個聚會遊戲,但人們不必看著屏幕——而是可以面對對方。”

不斷湧現的新人才對這種方法來說是極其重要的。很長一段時間,任天堂的創造性面孔一直是馬里奧的創造者,但是現在新一代的遊戲創作者已經出現在舞台之上,例如2004年加入該公司的《噴射戰士》系列遊戲總監Tsubasa Sakaguchi。 任天堂在招聘過程中沒有優先考慮經驗,高橋說,相反,它尋找的是專註。
我們希望我們的員工儘可能有創造性,而且有創造力的人不應該只聽老闆的話——高橋伸也
“日本的招聘體系不同於西方企業。通常在日本,我們直接僱用大學畢業的人,”高橋說。“每年申請任天堂的候選人很多,但我們雇傭的是那些真正在大學時代有取得成就的人。 如果我們看到一個藝術家非常專註於一個大型項目,並且花多年時間來完成了這項工作,或者如果我們看到一個人在一整部電影裡面工作過——這都是需要很大的決心和知識來完成這樣的事情,達成這一類事情的人就是我們要找的。”
“這些學生創造的最終產品的質量對我來說並不重要。他們如何保持他們的注意力,他們這些年來的創意… … 這對我來說很重要。 ”我們希望我們的員工儘可能有創造力,而且有創造力的人不應該只聽老闆們說,我希望他們總是問自己——“這個方向正確嗎?”
任天堂的歷史本身就是“一個古怪的創意”。它開創了觸摸屏、虛擬現實、模擬控制棒、運動控制、移動遊戲機、第二屏幕和無線控制器——有時成功,有時不成功。任天堂遊戲機的不同尋常的特性常常激發和激發了遊戲中不同尋常的創新。通常情況下,科技讓人感覺與它所帶來的創造性事物格格不入但在任天堂,遊戲機和遊戲機的設計是相互交織的。
“我們的軟體團隊一直和硬體團隊緊密合作”高橋說。負責的硬體的同事們有時會來到軟體組說,“我們有一個特殊的晶元組,正在考慮在下一代產品中使用它,你能利用這一點嗎?”相反的,有些時候軟體的同時也會跑到硬體團隊去說,“我們正在研究這個主題,你能不能研究一下技術上的可能性,看看你是否能夠提供硬體功能來適應它?”
“這是我們在任天堂作為一個軟體、硬體集成組織所擁有的優勢——當我們為新的硬體系統做研究時,我們的軟體開發人員,我們的藝術家,我們的程序員和我們的硬體工程師都聚集在一起,決定我們應該最終實現什麼。我們已經這樣做了很多年了。”
任天堂最新的大創意,是將紙板模型轉化為互動玩具,這也是任天堂偏愛尋找新方法使用舊技術或廉價技術的象徵,而不是急於趕上尖端技術。(這種獨特性也阻礙了任天堂的發展,與競爭對手相比,它的Wii並沒有輸在性能不足上,但這一點的確在Wii U被集中體現出來,因為它無法與 PlayStation 4和 Xbox One 競爭。)任天堂的研發部門花了兩年時間研究如何用紙板製作工作玩具,而不是花費數百萬美元研究新的圖形技術。

Takahashi 說:“我們想要創造出新奇的東西,所以我們總是關注新技術,”高橋說。“也就是說,為了讓我們創造出令人驚訝的東西,我們還要看看老技術,看看我們是否能以新的方式利用它們。新技術往往有點過於先進——我們試圖找到讓技術更容易接近的方法。”
這句話讓人想起了傳奇任天堂工程師橫井君培的哲學,他把自己的偉大成就——《遊戲與觀察》(Game &Watch)和《遊戲男孩》(Game Boy) ,稱其為“技術枯萎的水平思考”。高橋堅持這種方法向我們表明,儘管任天堂總是會有變化,而且總會有錯誤和偏離,但它的哲學是始終如一的。 在這個公司里,出人意料的玩法從來不會被認為是一個冒險的方法:這是唯一的方法。