流量成本高漲,遊戲新紅利在哪?

流量成本高漲,遊戲新紅利在哪?

遊戲買量成本逐年高漲、發行渠道愈加集中、行業高速增長不再,近年來已成為業內共識。7月3日,在上海中國國際動漫遊戲博覽會《問道遊戲2018》論壇上,多位遊戲行業相關負責人共同探討行業未來趨勢,尋找遊戲新紅利。

根據中國文化娛樂行業協會信息中心與中娛智庫聯合發布的《2017年中國遊戲行業發展報告》,2017年,中國網路遊戲用戶存量市場特徵明顯,增幅繼續放緩。其中,客戶端遊戲用戶數量約1.5億,與2016年基本持平;移動遊戲用戶約4.6億,同比增長9.0%;網頁遊戲用戶約2.4億,同比下降2.0%。對於國內遊戲市場已飽和的說法,各參會者已達成共識。

對此,盛大遊戲副總裁譚雁峰表示,目前此前推動遊戲行業的人口紅利、IP紅利、流量紅利已接近尾聲,行業轉型不可避免。對CP(內容提供商)而言,可能接下來要轉型的方向是從快到精。而發行來說則更加要考慮摒棄短線思維,市場推廣和運營將更加註重長期的效益和口碑效應。基於細分市場的用戶運營講是新的突破口。

網易遊戲市場負責人吳鑫鑫認為,市場進入存量階段后,遊戲品質的重要性便相應抬高。“只要拿出一塊品質不太差的遊戲,渠道、資源足夠厲害,推廣手法足夠強大,最後都能獲得不錯的收益。”

復興文化產業集團董事總經理陳波對此表示認同,遊戲行業本質是內容產業,在手游剛興起時,從業者更傾向於用換皮、蹭IP等方式“洗”用戶,“有一些稍微弱的產品洗過幾次以後,用戶越來越熟悉套路,換皮的遊戲不太願意去玩,最終還是要看品質。”他透露,復興文化產業集團作為資本方,目前更關注主機遊戲內容,以及具備主機遊戲品質的手游兩大方向。增量市場方面,復興文化更多關注AI與流媒體技術在遊戲領域的應用。

另一方面,吳鑫鑫提出,當遊戲品質提高到一定水平后,中國遊戲人需要有全球視野。如果企業僅僅把目標局限在國內市場,會面臨非常慘烈的競爭;但如果把視野放到整個全球,例如非洲、東歐、南歐、南美、印度的一些國家,市場仍然有很大空間。

流量成本高漲,遊戲新紅利在哪?

吳鑫鑫總結,對遊戲業者而言,遊戲產品目前只有兩條路可能取得成功:要麼產品受眾定位精準,內容極其出色;要麼“將自身切碎”,擠進用戶的碎片時間,從而贏得用戶。

以細分市場中最受重視的二次元市場為例,作為細分市場熱點之一,二次元產業近年來已逐漸“主流化”,業內預計2018年整個二次元市場將突破200億元,在未來五年很有可能達到超過1000億的市場規模。目前,盛大、完美世界、游族等廠商均在二次元領域深度布局。

對此,游族網路《刀劍亂舞-ONLINE-》中文版發行製作人劉洋認為,針對特定圈層用戶打造的高質量二次元遊戲,仍是特定文化圈層用戶的剛需,內容會更加受到重視。

 

新的流量機會也備受行業關注。一位遊戲企業內部人士曾告訴界面記者,該公司旗下策略類遊戲單個下載廣告成本已達50元以上,“幾乎吃盡利潤”。而免安裝、下載門檻低、上手容易的輕量級遊戲,在用戶獲取上優勢明顯。

3月底,微信向第三方遊戲開發者開放小遊戲平台。騰訊表示,小遊戲當前的重點是構建良好的平台生態,而非為平台創收。

行業判斷,以H5技術為基礎的輕量遊戲將是行業目前最大紅利。所謂輕量級遊戲,是以H5遊戲為基礎,延展出來的泛H5的遊戲類型,包含了小遊戲、小程序、輕遊戲,以及其他平台開發對應的改編引擎的遊戲。

愷英網路市場中心總經理劉建俊指出,此前微信小遊戲最早上線的《跳一跳》周DAU可達到1.5億,對輕量級遊戲而言,堪稱里程碑。這款遊戲獲得成功,一方面在於大流量平台的全力支持,另一方面也是因為H5類遊戲經過多年的打磨和積累,已經擁有了非常豐富的沉澱。

劉建俊認為,目前遊戲之間的界限變得越來越模糊,誰的遊戲更快、體量更輕、接受度更高、發行成本更低,可能紅利就會更傾向於誰。

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