微信團隊詳解小遊戲:怎麼賺錢?流量怎麼來?

微信團隊詳解小遊戲:怎麼賺錢?流量怎麼來?

兩周前,微信發布了小遊戲,首批上線的17款內測小遊戲有通過騰訊遊戲代理髮行的獨代產品,也有騰訊自研的產品和微信團隊自己探索和嘗試的產品,比如跳一跳。

這些小遊戲的累計使用用戶數已經達到3.1億,而2017年上半年中國移動遊戲的自然人是4億多。

“3.1億,我覺得更大的意義是對於微信用戶小遊戲的教育過程,也是培養用戶在微信生態下玩小遊戲的使用習慣。”微信遊戲產品總監孫春光表示。

小遊戲方面披露的數據顯示:在這3.1億的用戶來源中,有37%的用戶是遊戲APP活躍用戶,有41%的用戶是曾經APP遊戲的流失用戶,有22%的用戶是以前從來沒有玩過遊戲的用戶。

其中,男女比例1:1,相比於傳統APP遊戲的女性用戶佔比30%到40%提升到了與男性同等水平;而在年齡結構上,也不只集中在學生人群或者白領人群中,分佈比較均衡。

“我自己的理解是小遊戲已經做到了男女老少皆宜的情況。在這些天里,用戶也體現出非常強的碎片化特徵。”孫春光認為,“未來微信的9.8億人都有可能是小遊戲的用戶。”

微信團隊詳解小遊戲:怎麼賺錢?流量怎麼來?

小遊戲留存率高於H5遊戲

據孫春光介紹,小遊戲在微信的生態下的特點是無需下載、即點即玩、無需註冊。相對於一款APP的遊戲,這能拉低下載大於500M或者1G遊戲后還要註冊等林林總總限制用戶去嘗試體驗遊戲的門檻。

“遊戲包低於4兆,就可以實現即下即玩。”微信遊戲開發總監麻華鋒表示,“在iOS上,下載4兆需要3秒,安卓大概是5秒。”

而與同樣輕量的H5小遊戲相比,孫春光認為,小遊戲在微信的生態下有更便捷的訪問、更強大的功能和更簡單的開發。

“以前玩H5遊戲,在微信生態下其實和微信聊天是相衝突的,玩H5遊戲的時候突然一個聊天消息過來,等你回完消息再想打開那個H5就找不到了,但是小遊戲完美地解決了這個問題。”孫春光演示點擊右上角快速關閉,回完消息,再下拉又切回遊戲,他覺得這為很多小遊戲的開發者和用戶提供了很強的適應力。

“我們也一直在打磨底層能力,包括小程序自身的載入速度。”微信開放平台基礎部副總經理胡仁傑透露,小程序自身的載入速度是比H5至少有20%—30%的提升。

而更重要的是,麻華鋒還發現小遊戲會比H5更吸引用戶的注意力。“像鬥地主,之前在微信平台也上線了H5遊戲,但對比H5遊戲數據和小遊戲的數據,流失率增加了一倍。”

孫春光也以自己的觀察判斷,“同等品質的H5遊戲,研發成小遊戲后,留存率至少有十個點的提升。”孫春光以跳一跳為例,後者的次日留存率是65%,三日留存率是60%,七日留存率是52%。

“很多行業同仁可能有概念,這個數據已經可以媲美一款非常成功的APP遊戲大作了。”孫春光稱。

不過,孫春光並不認為小遊戲會搶佔APP遊戲的市場份額,相反是一個共贏,甚至互補的生態。

在孫春光的工作中,除了負責微信遊戲,也負責精品遊戲的運營工作和平台能力工作。“在微信的精品遊戲裡面,除了APP可以玩遊戲之外,我們做了很多基於小程序作為精品遊戲互補能力的一些嘗試,比如王者榮耀群排行榜小程序,電競小程序,有幾百萬用戶每天在用;相應的,像小遊戲紀念碑谷和拳皇命運,能圈來成百上千萬的初期用戶,為未來上線APP提供了很好的土壤,這就是微信小遊戲跟微信APP遊戲的共贏生態。”

分享是最重要的流量來源

小遊戲作為小程序的一個子類目,目的是擴充小程序服務內容,“遊戲作為高頻使用的小程序,可以滿足用戶對於社交互動的需求。”胡仁傑稱。

也就是說,小遊戲同樣遵從小程序的規則:去中心化,公平、創新、依靠社交驅動來完成一個小遊戲更大的用戶群的使用和商業變現。

在會上,微信小遊戲產品總監李卿分享的一些數據顯示:首批上線遊戲當中,平均情況30%用戶都是來自於分享,最優秀的產品設計部分超過70%用戶是來自於分享;每天登陸活躍用戶,平均下來是20%用戶是分享帶來的,最優的產品可以做到當天活躍度50%;用戶已經進入到遊戲,再主動分享給下一個人的比例,平均超過10%,最優產品超過20%。

孫春光也透露,在17款小遊戲中,其中坦克作戰有百分之三四十的活躍完全是依靠社交分享帶來的。

“上面的數字是想告訴大家,這是我們當前去中心化的產品最重要的流量來源。”按李卿的理解,它的關鍵在於做好內容和用好平台提供的各種工具來獲取流量。

而微信方面,未來也會釋放好友排行榜、超越好友、群關係鏈等更多基於微信社交鏈的價值,優先開放給小遊戲使用。

但與此同時,相應的這會對過去依賴流量平台的開發團隊帶來衝擊。

開發了鬥地主小遊戲的騰訊遊戲四大工作室之一光子工作室群歡樂遊戲工作室技術副總監馬同星認為,“小遊戲倡導的是去中心化的分發方式,在風口來臨的時候,真正有創意和高品質開發能力的團隊和個人都有非常大的機會,只要你能夠提供具有良好的社交體驗的遊戲,你就可以獲得不錯的流量。”

馬同星在鬥地主小遊戲上線后一直刷在線數據,期間用戶新進和流水都在持續增長,於是他果斷把H5遊戲用戶導入到小遊戲,因為基於社交傳播的能量非常巨大。

“小遊戲的切入點一定是滿足社交化、碎片的娛樂需求的。”馬同星強調。

小遊戲的商業模式是廣告與道具銷售

“談到遊戲,不能不談商業模式。”按孫春光的理解,未來微信小遊戲生態將是廣告與道具銷售齊頭並進的生態。

“一邊是高活躍用戶,你可以依靠創意,依靠對社交的理解,生產適合微信生態的高DAU的遊戲,一邊是有經驗、有能夠商業變現的、道具變現的遊戲研發,雙向可以共享用戶、共享廣告收入。”孫春光說。

孫春光認為,要生產高活躍遊戲門檻沒那麼高,他以星途為例,星途是當前首批上線遊戲中,除了跳一跳外,表現最優秀的一款產品,DAU已經超過500萬,但生產這款產品的卻只有四個人。

孫春光將竅門歸結為“對平台的理解”,“很多好的高DAU小遊戲,實際上是基於我們對平台的理解,真的用心打磨這款產品,能夠讓用戶真正的愛上它,那麼高DAU遊戲將無處不在。”

這也是初期優先接入社交類棋牌、消除創新口碑類產品,未來再開放模擬經營、經典復刻、掛機類產品,以及策略類、塔防、RPG等產品的原由,希望藉此培養用戶,做出高DAU的產品,未來通過廣告變現。

“並且如果一個好的流量主經營得好,我可以預見的是未來它就是微信生態下的一個小遊戲的小生態。”孫春光進一步解釋,“一個公眾號可以關聯13個小程序或者小遊戲,小程序和小遊戲之間可以相互跳轉,有著小程序的活躍人群,除了以前可以在微信生態下通過微信廣告變現的方式之外,未來還可以通過小遊戲進行流量變現。”

胡仁傑也補充,“小程序可以互跳,小程序可以跳H5,都是希望能有更好的變現能力和變現空間。變現空間就是希望大家能賺到錢,這是我們未來研發的方向。”

據記者了解,小遊戲已經在安卓上測試支付能力,同時廣告組件也已經在內測中,將在完善後儘快開放。

您可能也會喜歡…

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *