一個大學電競聯賽 會有怎樣的想象力和疑慮?

上周日,2018年中國大學生電子競技聯賽(University Cyber League,簡稱UCL)總決賽在蘇州正式結束。
從現場來看,這是一個頗為正式且鄭重的電競賽事,由中國大學生體育協會和騰訊體育共同舉辦,全國32所大學參與,共決出《英雄聯盟》《王者榮耀》《穿越火線:槍戰王者》等6個遊戲項目的冠軍。
無需贅言,電子競技已是當下最火的競技形式,伴隨著其火熱而崛起的,還有賽事組織、教育機構以及各種職業俱樂部等周邊參與者。職業賽事火爆之之下,電競在校園環境的參與受到關注。
看上去結果並不壞,作為首屆UCL,整個賽程中的兩個月時間,已擁有近萬名玩家參加,官方提供的數據顯示,大區賽及總決賽UCL全平台獨立觀看人數6000萬。
早在2月底,中國大學生體育協會下發UCL辦賽通知,要求下屬單位“做好賽事組織的準備工作”,同時在競賽規程中,設置學生組和教師組(教師組僅有《王者榮耀》一個項目)。32所大學也被劃分為4大賽區,各賽區包括8所大學。
看起來官方背景增加了賽事舉辦的順利程度,騰訊方面就曾表示大體協帶來的學校資源、公信力和影響力是“無可比擬”的。相關報道就提到,大體協負責協調高校,具體到哪個高校的哪個體育館更加適合做UCL的比賽場館,整合線下資源。


像這樣企業和官方組織推動電競賽事形成,好處是,企業可藉此解決電競的“正名”和場地問題后,可充分發揮自身的運營、包裝和推廣能力。
另一方面,作為第一屆賽事,UCL的“元年”並非完美,騰訊體育賽事開發及運營中心總監時延奎就提到了這次嘗試的部分不足,如參與賽事學校的規模、覆蓋的用戶量還處於較初期階段,賽事需要下沉等。
考慮到電競遊戲在學生中的巨大基數和官方背書,未來UCL的推廣難度不大。“喜愛遊戲的用戶,尤其是在校園裡面這些其實是遊戲的核心用戶,他們是沒有機會展示自己的才藝,所以說更多地進入到校園裡是給他們一些展示自己風采的機會。”時延奎說。
在採訪中,時延奎提到NBA的例子,來表達電子競技賽事未來的樂觀態度,他認為,作為全新的產業,中國電子競技可以不必依靠歐美在傳統賽事的老路,實現彎道超車。
不過有些問題仍然存疑,比如完全騰訊系遊戲組成的賽事內容是否達成了足夠的人群輻射?騰訊的深度參與保證了賽事組織和宣發的強勢,不過一些流行電競產品的缺失仍讓人感覺少了什麼。
無論是騰訊還是大體協,乃至接受採訪的比賽冠軍們,都不得不一再解釋電競和學業的孰輕孰重、以及電子競技初衷的問題,這說明電競入校園后,在接受度上依然存在爭議。
不過各方依然表示樂觀,正如中國大學生體育協會副主席王剛提到的,“任何一個項目的開展,人才的培養上和從事任何一個體育項目都應該這樣,不光是一個電子競技的問題,在於我們怎麼去正確地理解它。”