追風互動:答案還在風中飄

作者 | 張友發

在過去的2019年,互動一度是表現慘淡的文娛業最大的風口。之所以抬高「互動內容」的價值水位,與其說是互動獨特的屬性,不如說是大家對變化的期待本身:互動連接著5G的未來,也對應著正在發生的消費者迭代。

不過,當這種期待延伸到實踐層面,對互動的熱情便在2019年後半年轉入冷靜和低潮。

實際上,互動影游的嘗試早在幾年前就小規模展開,先行者們對互動影游的崛起有兩個預設:新一代內容消費者期待可交互的視頻內容,而新技術的發展最終會讓影游內容融合進化。這些努力推動了2019年初最早一批互動作品的誕生。

文娛行業的降速和互動影游的出現幾乎同時發生。在大部分遊戲品類都成為紅海,視頻平台持續虧損時,《底特律:成為人類》和《隱形守護者》的火爆證明互動影游產生下一代爆款的可能。

對尋找增量的從業者,未來是一個誘人的辭彙。隨著5G在2019年進入預商用階段,文娛行業熱衷於討論技術革新為雲遊戲、VR/AR等領域帶來的可能。所有變化中,互動影游最為觸手可及,因此被視頻平台看作對5G時代的一次預演。

追風互動:答案還在風中飄

在這種期許中,視頻平台迅速跟進,並相信為市場樹立標準后,互動影游能迎來爆發。支撐這套標準的是原生播放平台和更劇集向的樣本。在平台的推動下,互動成為了下半年文娛領域的熱詞。

但是,習慣倍速看劇的用戶沒有表現想象中的熱情,真正的統一市場也沒有建立。互動影游被發現不如氪金遊戲變現效率更高,也不如頭部劇集的IP效應和付費可能。標準建立沒有帶來行業的必然變化,而一個能夠集合更多用戶、回應市場期待的爆款也沒有出現。

互動內容的興起和沉寂都像在一瞬發生。在爆款和5G真正到來之前,互動快速轉入回調,並作為工具進入更多領域。上半年對互動內容的定義被重構,短視頻用互動來製造爽感而不是浸入感,互動為更多領域提供解決方案而不只是用於推動影視劇情。

這場實驗當然還沒有結束,入場者還在尋找可以看清互動結局的節點,而答案在風中飄蕩。大家仍對互動有所期待,就如同出席一個沒滋沒味的party,之所以不肯離去,是在等待一個意外驚喜。

01 | 內容進化

2013 年是一個開啟了遊戲黃金時代的年份。這一年遊戲業開始享受移動互聯網的流量紅利,並摸索出重玩法輕劇情,用付費點吸引玩家氪金的手游套路。沒有被太多人注意到的是,主打AVG遊戲的「橙光」平台也在這年上線,橙光遊戲強調劇情,玩家選擇會讓故事在一幀幀的簡陋圖畫中走向不同結局。

交互本就是遊戲取悅玩家的基本手段,而橙光將其深入到故事。互動與劇情結合的路徑在2013年沒有成為主流,卻成為幾年後扇動市場的「蝴蝶翅膀」。2015年,編劇安瀾悠然進入一個希望進行遊戲創新的工作室。橙光給了工作室啟發,後者在2017年決定對橙光的《隱形守護者》原作進行真人化開發。

對比此時月流水數十億的《王者榮耀》,工作室的嘗試看上去市場價值不大。但《隱形守護者》的製作有未雨綢繆的意味,創作者們認為中國玩家不會永遠滿足於氪金手游:「人類對好故事的渴求永不停歇。」

在遊戲里講故事已經是發達遊戲市場的重要方向。2015年,還在學習播音主持的帝王金被日本真人遊戲《428被封鎖的澀谷》新穎的故事講述方式所吸引,並決定往真人圖片劇方向發展。

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《428被封鎖的澀谷》PC版截圖

2017年《隱形守護者》正式開啟製作,出工作室決定用圖片劇呈現劇本,原因之一是成本考量。市面上幾乎沒有具備圖片劇經驗的導演,帝王金因此進入團隊。他這時已經拍攝幾十部小體量作品,他後來告訴我:「如果不是隱形守護者,我可能還在拍小體量的作品。」

拍攝過程產生了90萬張圖片。挑選素材花了兩個月,之後是一年多將圖片動態化的過程,因為推進艱難,參與遊戲架構的同事幾乎以為這個項目要被放棄。

在遊戲從業者苦惱於互動影游的成本和非主流的內容路徑時,互動對影視公司還是一個技術難題。影視製作公司面向B端,播放平台和用戶的交互在內容之外。視頻網站出現前,央視曾成立交互電視籌備部,希望用機頂盒推進內容交互,但計劃因技術不成熟和推廣難度擱淺。

在移動互聯網以及相應的視頻玩法興起后,影視內容終於有了形式上的交互可能,比如彈幕和倍速。平台希望將互動深入劇情,2015年《琅琊榜》播出時,愛奇藝嘗試了雙結局模式,但受限於技術條件,播放效果一般。

新的社交平台首先驗證了互動影游的價值。2016年,還在騰訊的趙良唯做了密室逃脫類H5小遊戲《活口》,這款真人遊戲沒做任何推廣就被放到朋友圈,一個半月後UV達到30萬。2017年初,趙良唯從騰訊離職,決定將精力轉向互動影游。

這些探索分頭進行時,2018年的海外市場出現了第一個互動影游爆款。這年發行的互動電影遊戲《底特律:成為人類》運用了CG拍攝,使用了300名演員,年銷量最終超過200萬,並且引發了國內社區的二次創作狂歡。

Netflix則在這年推出了互動內容《黑鏡:潘達斯奈基》,試圖用已有IP來為互動開路,這是視頻平台探索互動影游的先河。

兩部作品都引起了國內熱烈的討論。《黑鏡》上線六天後,互動短劇《古董局中局之佛頭起源》在騰訊視頻播出,用戶可以通過選項左右劇情,並且操控主演潘粵明的行為,互動影游在國內有了第一部要素齊備的作品。

打造《佛頭起源》的是成立於2017年的互影科技。創始人鵾鵬2015年從美國回國,發現年輕人習慣點擊手機屏幕,手機端卻沒有產生新的互動內容。面對消費者的互動需求,他認為互動影游能完成互聯網視頻的進化。

在內容進化的大前提下,創業者們從各自領域定義互動影游。真人遊戲《手心世界》製作人JoJo將其視為新遊戲垂類。互動劇《拳拳四重奏》出品人徐鯉認為這是劇集迭代形式。帝王金走的更遠,把互動影游看作不同於影游的故事新形式。

不同的努力在回答同樣的問題:在新的媒介形態中,應該用什麼內容來滿足新的內容消費者,互動被視為其中重要的手段。

這個共識只在小範圍通行。互影等先行者面臨的困難是向投資人說明什麼是互動。為了教育市場,公司在2017年用一個月完成了《佛頭起源》的劇本和拍攝。

智令互動聯合創始人侯亮看到《佛頭起源》時,驚訝地發現有人在和自己做同樣的事。智令最初的定位是服務B端的互動創作平台,但在沒有被教育的市場,互動工具只是屠龍之技,智令於是將注意力轉移到內容製作上。

而現在,成品開始撬動市場。真人遊戲《隱形守護者》和《記憶重構》不久分別在主機和手機端上線。《隱形守護者》主要以AB選項推進劇情。《記憶重構》是趙良唯離開騰訊后的作品,仍然是密室逃脫題材,相比《隱形守護者》更加遊戲化,需要大量上手操作。

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《隱形守護者》截圖

所有作品中,《隱形守護者》的市場反響最好,除了質量本身也有偶然因素。作品上線正值另一部爆款下架,主播們在直播中轉而試玩這款賣相不錯的抗日遊戲。安瀾悠然原本預估能賣掉1萬份就萬事大吉,但遊戲銷量最後登上steam第一名,遠超出團隊所有人的預估。

新的市場就此打開一絲縫隙,透露出一種可能。

並非所有新內容探索者都認可互動影游。一位海外創業者就告訴我,《佛頭起源》只是通過選擇看到設定結果,而在他參與海外直播2.0模式里,主播能根據觀眾實時反饋改變遊戲行為。這種稍縱即逝的選擇被他視為真正的交互。

增長乏力的文娛市場並沒有太大意願為互動本質展開討論。這一年中國手游收入增長率從巔峰的246.9%下降到15.4%,流量紅利不再的遊戲市場需要新品類刺激。JoJo嘗試用真人拍攝來承載戀愛遊戲,因為二次元的卡牌難以呈現複雜劇情。

泡沫消散的影視業在2019年承擔著極大的壓力,《隱形守護者》則向影視公司證明了互動影游C端付費一種可能。一位遊戲人觀察到大家心態的變化:「影視公司突然發現這麼賺錢的《隱形守護者》,不就比我們多幾個選項嗎?」

02 | 樣本和標準

2019年5月11日,愛奇藝發布了互動視頻標準(Interactive Video Guideline,簡稱IVG)。這個動作標誌著視頻平台正式進入互動影游。愛奇藝CEO龔宇告訴從業者,沒有形成標準是互動影游還沒有流行的重要原因。現在愛奇藝希望給單打獨鬥的創作者劃定標準,以此完成互動影游的質變。

承載這套標準的是平台原生的互動視頻播放器。IVG對鏡頭拍攝時長與銜接提出建議,首席內容官王曉暉告訴製作方、軟體工具生產方和研發方,只要按IVG製作互動內容,就能在愛奇藝上線播放。

互動播放器的打造經歷了漫長摸索。第一批互動作品中,《隱形守護者》在STEAM首發,《佛頭起源》依賴第三方H5播放系統。為了建造原生播放器,騰訊視頻在2018年底和有技術沉澱的智令達成合作,定位科技公司的愛奇藝則在同期由內部團隊負責播放器開發。

平台入局互動影游時,正值視頻網站經歷十餘年高消耗競爭進入最為僵持之時,會員增長接近天花板,廣告收入同樣艱難。例如,愛奇藝第三季度凈虧損為37億元,是財報披露以來的最大虧損額。視頻行業處於低迷周期之中,絲毫的希望都能引起期待,他們也要準備著未來。孫忠懷認為5G技術將讓行業迎來新的藍海:「我們等待春天的到來。」

騰訊籌備互動電影《畫師》時,負責人告訴導演高揚,互動內容在5G時代是巨大的風口,《畫師》正是在對未來做準備,互動電影還勾連著年輕消費者:「互動電影我們不是主流,90后、00后是主流。」

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這些想法並非一時興起。愛奇藝兩年前就將互動影視擺上日程,2018年下半年,在龔宇的推動下,負責技術的愛奇藝高級總監楊光和靈河文化創始人白一驄第一次就互動影視展開討論。雙方達成共識,愛奇藝將會做一個互動影視,而不是遊戲產品。

愛奇藝希望給市場打造影視化的互動樣本。在白一驄隨後帶來的十多個互動劇本中,太遊戲化的劇本出局,講述青春愛情故事的《他的微笑》被愛奇藝挑中。這個類型面向平台主流的女性用戶,試錯成本較低。

拍攝時技術團隊每周至少進組一次,並根據這次實踐經驗摸索出的IVG。最終形成的IVG包括分支劇情、視角切換、畫面信息探索和X因子構成的互動視頻「3+1」思路,排除更遊戲化的表現手法,強調影視屬性。

騰訊視頻則希望先推出首部互動作品,為此決定對這年八月上線的網路電影《畫師》進行版權二次開發,《畫師》的製作公司獲得了一筆新的投資,補拍了三分之一的內容,為作品增加了四個結局。

2019年1月,公司和智令互動一起進行《畫師》的互動化改造。由於不是原生互動劇本,故事進行到三分之二,選擇才能影響結局。《畫師》拍攝時曾在一家理髮店取景,現在理髮店已經重新裝修,劇組只好仿照畫面重新搭景。

更繁瑣的是技術匹配過程。原生播放平台需要適配所有機型,有一次剛適配號某一手機型號,OPPO的手機就無法觀看互動內容。《畫師》的上線由於技術問題比原定時間推遲了一個月。

在IVG發布后二十天,騰訊的《畫師》終於上線。騰訊視頻為其打上第一部互動電影的標籤。作品此時無法在PC和iPad上觀看,而只能通過最新版本的手機App觀看。由於上線稍顯倉促,作品的選項設計和畫面跳轉略有粗糙,並會有跳幀。

6月20日,《她的微笑》也出現在愛奇藝劇集欄最顯著的推薦位。劇集最終只設立了21個選擇節點,相比《隱形守護者》密度大大減少,幾乎沒有採用其他遊戲化手法。

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互動市場就這樣在騰訊和愛奇藝的交替動作中展開。互動內容是平台競爭的抓手,兩家平台都需要新內容來爭奪用戶時間和5G先機。2019年9月,我和某互動平台負責人聊到騰訊視頻對於互動影游的重視,他反問我:「他們重視難道不是因為愛奇藝也重視?」

這些平台競爭中誕生的樣本製作周期不長,也沒有收穫像《隱形守護者》那樣的市場影響力,卻激發了外界關注互動的熱情。

《他的微笑》播出后不久,我在採訪時詢問某熱播劇出品人對互動劇的看法,他表現出超乎意料的熱情:「我最近一直在思考這個事。」採訪因此延長了半小時。末了他告訴我,公司下一部作品將嘗試互動劇形式:「但這事最好先別寫。」

到下半年,互動成為影視行業的流行詞。先行者首先走到聚光燈下。《隱形守護者》IP源頭橙光的版權價格迎來上漲。導演帝王金的專訪稿剛發出,馬上有投資方過來問詢聯繫方式。我在8月的ChinaJoy第一次見到安瀾悠然,她告訴我,不少公司頂著《隱形守護者》製作方的名號在市場露頭。

更多的文娛垂類向互動概念靠攏。在8月的一場互動閉門沙龍,視頻平台、票務平台、MCN、影視公司和密室聯盟都來到現場。侯亮向我感嘆:「平台入場后,一下子把風口吹了起來。」

但平台的介入只是第一步,成為風口意味著引入更複雜的變數。內容創作者首先面臨的是平台標準的衝突,7月11日騰訊視頻推出互動視頻標準后,兩家平台為互動影游初步劃定邊界,但兩套標準並不兼容,同樣格式的作品無法在兩個平台同時上線。

為了推進統一市場,更高層的力量被引入。9月,國家廣播電視總局廣播電視規劃院與愛奇藝牽頭召開了《互聯網互動視頻數據格式規範》的行業標準討論。核心問題是平台互動標準的不兼容。一位知情人告訴我,會議上幾家平台對標準各有主張,難以形成統一。

具體到作品製作,相比上一階段的創業者,平台有更複雜的層級結構。一位從業者因此對平台推動互動有所質疑:「平台老大會深夜發郵件給大家,但傳遞到中層工作室,難免不會有完成任務的心態。」曾有視頻網站中層管理者告訴我,自己並不十分看好互動:「對用戶互動內容太重了。」

標準和樣本沒有迅速催化互動市場。7月時,《他的微笑》製片人李蒞櫻曾告訴媒體,未來計劃一個月推出一部互動劇。7月之後,愛奇藝沒有再推出新的互動劇。騰訊10月上線的互動劇《因邁思樂園》沒有太大聲量,剛開設不久的互動內容欄目分類不久被撤去。

03 | 爆款難尋

儘管沒有出現想象中的爆發,不少影視公司仍然乘著風口進入了互動領域。這些公司擴大著爆款的可能性,也面臨著尋找互動語法的難題,

平台對互動作品的需求吸引著影視公司入場。《畫師》之後,高揚的公司和智令達成新的合作。這次高揚希望只負責內容,把互動環節交給智令。公司進入互動主要因為平台推動,因為平台會給予合作項目全方面的支持。《手心世界》製作完成後,JOJO也和平台展開談判,實現合作后第二季才會真正落地並增加預算。

也有公司把互動看作彎道超車的機會。成立於2015年的舞刀弄影2019年製作了互動作品《深海》。公司聯合創始人小刀告訴我,公司最初就想做影視,但由於缺乏資源難以進入影視業。通過短視頻實現早期積累后,互動影游給了公司進入長視頻的機會。

小刀認為在互動劇面前各方機會均等,大影視公司同樣對互動劇缺乏了解,而小體量的互聯網公司可以靈活轉身,迅速開拓新業務。

更大範圍內,影視從業者仍和互動保持距離,強調用戶參與的互動畢竟和作者本位的影視創作有著很大的製作差異。雖然進入了互動領域,但互動沒有成為高揚公司的主流業務。他認為互動能給電影增加趣味,但不適用於社會嚴肅題材,更難以產出偉大的電影。

作品周期漫長的頭部影視公司更加謹慎,市面上幾乎這類公司官宣的互動劇項目。《全職高手》出品公司檸萌悅心CEO楊曉培在一次採訪時告訴我,互動劇有可能成為新題材,但在找到方法前自己不會輕易進入。也有公司希望用套拍製作互動劇,作為IP開發的方式,來降低風險。

在觀望和遲疑中,互動劇出現了幾個月的作品真空,對互動的討論熱情也迅速消退。侯亮將之稱為「噱頭時代」的過去。在噱頭時代,外界看到的是影視拍攝和遊戲玩法的結合。進入製作環節,大家發現二者成本同樣疊加。互動內容無法刨除影視製作的基本要素,卻增加了交互創意和技術成本。

影視業最先感受到製作方和受眾兩端的門檻。影視公司的編劇習慣上帝視角,很難產出可互動得劇本。習慣躺著倍速刷劇的用戶互動意願也不強烈,即使是借用了大IP的《黑鏡》仍遭遇口碑滑鐵盧。

商業模式上,互動劇仍靠平台輸血。一位遊戲從業者告訴我:如果不能C端收費,互動劇很快會被平台拉回傳統影視模式。之後《慶余年》和《陳情令》單片付費的嘗試,則讓優質內容先於互動驗證了平台的付費可能。

而對遊戲公司來說,互動影游的性價比不高。真人拍攝意味著更高的成本和更少的付費點,一位上市遊戲公司的高層告訴我,自己只會用小型互動項目來宣傳頭部遊戲:「《隱形守護者》成功是因為用戶很久沒見到這樣好的遊戲,並不代表這個類型是潮流方向。」

追風互動:答案還在風中飄

2020年1月2日,此前遲遲沒上線的騰訊首款互動閱讀APP一零零一正式向移動端用戶開放下載,互動劇《拳拳四重奏》是首批作品之一。

在舞刀弄影舉辦的一場行業研討會上,華映資本投資總監劉天傑談到了對互動劇定位的思考,處於交叉地帶的互動影游沒有顯示出獨特優勢:互動影游的變現效率不如遊戲,對大IP的培養和平台拉新能力又稍遜長劇:「如果有一些原生性問題比不上這兩個領域,就需要在其他地方加強,比如比較大的人群基數。」

他由此推論,互動影游的優勢應該在於對影視和遊戲用戶的結合,當高水準作品能同時吸引這兩種用戶,互動影游就可能迎來爆發。

在此前提下,推動互動市場的關鍵變成了爆款。但爆款需要長時間的投入,安瀾悠然在一次演講時告訴聽眾:「我寫滿了三大張A4紙,其中有一整頁都是經歷過的天坑,可能一下午都講不完。」

她認為視頻平台做出標杆作品的難度可能高於遊戲公司做出《隱形守護者》。互動和傳統劇集敘事方法有衝突,影視很少用第一視角講故事,但互動內容和電子遊戲往往採用第一視角:「如果有作品能解決第一視角和上帝視角平衡等問題,影視平台會對互動更有信心。」

更多的作品才能尋找到互動語言,並增大爆款概率的分母。一個客觀現實是,上半年的話題效應讓不少互動項目扎堆立項,無形中造成了作品真空期。一些項目參與方告訴我,這些作品會在明年三四月陸續亮相,其中能否產生爆款,將決定互動影游的走向。

另有探索者從IP源頭思考問題。曾希望打造爆款的王昊蘇和《隱形守護者》團隊接觸后,深感爆款產生的高成本和不確定性,不久後轉向UGC平台芸芸。芸芸彙集了大量半小時之內的作品,希望通過用戶數據和作品梳理來尋找爆款可能。

UGC的模式在海外已有驗證,全球最大的互動小說平台Episode擁有超過500萬創作者。但有創業者懷疑這一模式,因為中國沒有這樣廣泛的創作者群體。

早先的入場者也在繼續思考互動影游命題。互影科技在12月11日宣布完成閱文和疊紙的近億元融資,鵾鵬希望能和兩家公司打造原生互動IP:「這些原生互動內容從出生的第一天,就會考慮用戶體驗和交互內容形態。」

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這起融資也讓文娛從業者的朋友圈再次短暫討論起互動。一位互影員工向我感嘆:「行業需要振奮的消息。」但質疑的聲音仍然強大,某創服機構合伙人就在朋友圈唱起反調:「互動也算賽道的話,拉出來付費試試。」

在可能的爆發期到來前,另一位先行者安瀾悠然離開了互動影游領域。2019年底再次聊起互動,她已經將重心轉到互動遊戲製作,她認為《隱形守護者》把標準拉的過高:「即使一兩千萬做真人互動劇,也會被觀眾來和《隱形守護者》做各種對比,如果沒有獨到之處,很難達到那種出圈程度。」

如果要超越《隱形守護者》,需要在互動性上做文章,而真人拍攝很難讓互動充分表達。在互動影游領域變得擁擠時,強劇情的遊戲市場還沒被開拓,像2017年開始做《隱形守護者》一樣,她認為自己在走一條少有人的道路。

04 | 工具價值

愛奇藝豎屏劇《生活對我下手了2》10月上線時,海報右上角出現了互動字樣。在第二集進行到兩分鐘時,玩家可以選擇讓白客「現在說」或者「等會再說」,但不論怎麼選擇,白客都會被女主拒絕。

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上半年時,創業者還對互動和短視頻結合持審慎態度。當時的互動作品強調浸入感,一位出品人告訴我:「幾分鐘的短視頻,根本無法讓用戶代入劇情。」

B站的短視頻嘗試最先被外界關注。平台2019年7月8日宣布上線互動視頻功能,UP主可以製造簡單的互動視頻。這些視頻界面簡陋,但和B站的社區文化結合,收穫了不錯的觀看量。像直播、彈幕一樣,互動成為B站滿足用戶狂歡需求的新工具。

侯亮認為B站用戶天然具備上手能力,並對互動有深入需求:「彈幕就是最基礎的互動,彈幕會不會影響觀影?太影響了,但年輕用戶覺得它有價值。」

《生活對我下手了2》出品人富拓覺得互動同樣適合豎屏劇用戶:「橫屏長劇的用戶解放雙手的意願強。而豎屏劇單手操作,幾分鐘消化完,用戶希望在滑動中尋找驚喜。」短視頻能通過快速交互製造爽感,《生活對我下手了2》中選項總是回到原點,讓用戶哭笑不得,為內容帶來娛樂加分。

微視走的更遠。平台在2019年3月決定做互動短視頻。最終的互動短視頻里劇情基本被摒棄,互動變成了營銷手段,從而幫品牌主實現高轉化。

這種思路完全脫離了視頻平台的互動標準,而代以更簡單的交互邏輯。比如用戶點擊品牌廣告,車的顏色改變。春節時微視用這種方式製作互動紅包,通過演算法把分發給用戶。

在商業端,智令2015年曾希望用互動解決的短視頻變現問題,現在已經通過直播電商實現。但侯亮認為互動仍是直播很好的補充:「短視頻種草用戶,直播實現收割,而互動短視頻能夠實現兩者一致。」

據接近短視頻平台的人士介紹,不少平台都在討論互動,一部分已經接近推行。但頭部的短視頻平台還在觀望,他們擔心一旦互動不能和原有內容結合,將會對龐大的用戶群體造成傷害。

在長視頻領域,短內容也有回歸工具的趨勢。王昊蘇認為能以較低成本快速生產的互動內容,可以充當上游IP的市場探測器或者宣傳手段。互動的價值需要配合強勢內容,比如《長安十二時辰》播出時,芸芸在平台同步上線了同名互動遊戲。

在互動外延擴大后,侯亮認為互動不止於影視行業,而能和所有視頻領域結合。作為工具的互動能進入更廣闊的市場,智令就和合作夥伴嘗試了互動看房、可視化的品牌說明書和互動招聘等內容。

為了服務日漸擴大的內容群體,智令推出了互動者創作平台,用戶可以為視頻素材增加互動選項。此前做小範圍公測時,接入的幾十家公司包括影視、廣告公司和MCN。

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爆款出現前,視頻平台也做著戰略調整。愛奇藝的交互功能已經開放到各個業務線,富拓將互動比作愛奇藝的新基因。騰訊視頻上線了孟美岐巴黎時裝周的互動視頻,希望用互動服務偶像經濟。優酷最為沉默,但據稱在互動短劇集和互動廣告上雄心勃勃。

對平台而言,互動現階段的商業價值可能還在於數據收集。一位海外創業者告訴我,Netflix推行互動劇的重要原因是通過互動收集數據,從而拓展B端商業合作。據東西文娛報道,海外約會軟體Tinder推出了互動劇《Swip Night》,希望根據用戶選擇的方式,為其匹配戀愛關係。

不論是作為爆款核心、平台底座還是社區工具的互動,都需要回答最本質的供需問題。市場逐漸冷靜時,我曾和一位參與者討論互動未來。他告訴我,之前大家都認為互動內容能解決用戶的需求,他最近正在思考:在碎片化的時代,用戶真的有那麼強烈的互動需求嗎?

「互動內容的不可替代性在哪?互動是一個解決手段,但它到底能不能解決用戶的本質需求?」空曠的會議室回蕩著他的發問,好像是要從這一整年起起落落的互動風口中找到答案。

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