「以小搏大」的《元氣騎士》和它背後的涼屋遊戲

「以小搏大」的《元氣騎士》和它背後的涼屋遊戲

 

作者 | 王雪琦

「做原創遊戲並不是件稀奇的事,獨立遊戲也不需要那麼多扶持」在《元氣騎士》獲得了巨大的成功,給這個十幾人的小團隊帶來千萬級的收入后,涼屋遊戲創始人李澤陽如此說到。

對於獨立遊戲行業來說,「叫好又叫座」的《元氣騎士》是針強心劑。一方面,它在一個舊品類里實現了突破。另一方面,它也給創作團隊帶來一筆數量可觀的收入。

但李澤陽對這個成功並沒有太過驚訝。從斯坦福休學后,在互聯網創業的戰場摸爬滾打一番之後,「好的獨立遊戲不難賺錢」是李澤陽投身至此就一直堅信的理念。在他看來,雖然移動遊戲的高速增長期已經過去,但缺乏精品原創內容的市場仍然蘊含著機遇。

「好的獨立遊戲賺錢很容易」

「以小搏大」的《元氣騎士》和它背後的涼屋遊戲

 

從卡耐基梅隆大學的計算機系畢業之後,在斯坦福讀了一年研究生的李澤陽,突然厭倦了在美國繼續「一眼望到老」的程序員人生,2011年,他跟著斯坦福同窗曹侃的步伐,也選擇了休學回國創業。

但創業的道路並沒有像考學一樣順利。李澤陽和曹侃用了大概4年的時間試錯,「大坑小坑踩了個遍」。經歷了AR和氪金手游的創業失敗后,2015年,他們成立了涼屋遊戲。

「以小搏大」的《元氣騎士》和它背後的涼屋遊戲

從遊戲創業的角度來看,這並不是一個足夠好的時間點。「人傻錢多速來」的移動遊戲人口紅利期已經過去,簡單粗暴的換皮氪金遊戲無法再輕易騙取玩家,資本市場也開始更冷靜地看待這個行業。

雖然用戶不再快速增長,但李澤陽認為,移動遊戲行業仍然有創業的空間。「手機遊戲的質量還遠沒有達到天花板,快速圈錢的模式過去了,創意型遊戲仍然有市場」李澤陽如此說到。

雖然涼屋遊戲一直被外界定義為獨立遊戲團隊,但李澤陽自己對這個標籤卻並不熱衷。「我們對自己人並不太強調這個概念,大家更關注的是遊戲製作質量,包括具體的創意,設計和製作。」

從2016年開始,頭部和腰部的遊戲廠商紛紛推出了獨立遊戲扶持計劃,騰訊的極光計劃,阿里的積木計劃,中手游的拿手好戲計劃等等。面對如此積極的扶持者們,李澤陽感覺有些費解。

「其實本來不需要什麼扶持的,大家都還行。如果你只是追求自我表達,怎麼開心怎麼來,就別太追求賺錢。如果是以盈利為目標,只要遊戲做的好,肯定可以賺錢。」李澤陽說。

而《元氣騎士》的成功,確實讓李澤陽有底氣得出這樣的結論。

 

《元氣騎士》背後的小品類勝利

「以小搏大」的《元氣騎士》和它背後的涼屋遊戲

《元氣騎士》是涼屋遊戲今年4月份推出的一款像素風格的頂視射擊遊戲。上線僅一周就獲得了400萬的下載量,在全球範圍內擁有一千萬用戶。據李澤陽的透露,《元氣騎士》已經給涼屋帶來了超過千萬的收入。

李澤陽把《元氣騎士》的成功歸功於對遊戲品類的選擇。「頂視射擊這個品類背後有很大的市場,但市場上的遊戲數量卻很有限,僅有的一些遊戲也比較簡陋,《元氣騎士》是第一個做了足夠多內容的這類型遊戲。」

很多人認為個人色彩更強烈的獨立遊戲非常依賴策劃人自身的天賦,但李澤陽認為所有的能力都可以通過後天鍛煉,遊戲體驗比較多,對設計有思考的人更容易在這個領域獲得成功。

儘管在資本遇冷時入場,但憑藉團隊成員不錯的背景,涼屋遊戲還是拿到了數百萬人民幣的天使輪投資。目前,團隊人員已經增加到13人。李澤陽告訴三聲(微信公眾號ID:tosansheng),通常來說每個項目只配備2人,輕量級的人員配置不僅能提升製作效率,還可以讓避免由於觀點過多影響創意。

對於《元氣騎士》的成功,李澤陽坦承,團隊本身也很意外。跟頭部和腰部廠商的遊戲製作思路的差異之處在於,涼屋遊戲並不會過度倚重於市場調研和傳統市場經驗。「有一些比較個人化的內容我們想加就加,在設計的時候並不會過於小心謹慎,唯恐玩家不喜歡。當然,上線之後還是會根據玩家的反饋做出一些調整。」

在李澤陽看來,這也是國內遊戲大廠和歐美遊戲大廠的差別。「國內大廠要做一款項目,會先調研市場上的同類產品、用戶體量和營收水平,總體來說是市場導向的。但是歐美大廠通常採取創作導向的模式,首先我想做一個什麼東西,然後這個世界觀、玩法是什麼,然後再去考慮它的市場潛力。」

「普遍認為,獨立遊戲很核心的部分是要做原創,但歐美大廠一直都在做原創。正常的遊戲公司都會圍繞原創模式做內容,只不過在國內的這個環境,大家好像說做到原創反而變得很特殊。」 李澤陽如此說到。

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