原360遊戲總裁要去「賣雞肉」的公司做3A遊戲了

作者:遊戲葡萄 龍之心
在轉型之前,樂游科技的曾用名還是「森寶食品控股有限公司」,這家成立於1998年的公司以銷售「森寶」品牌的雞肉產品起家,是肯德基、麥當勞等零售及快餐店的雞肉供貨商。2015年7月,他們收購加拿大遊戲開發商 Digital Extremes 58%股權,隨後在2016年進一步收購了其39%的股權,總占股97%,而剩下的3%則是由完美世界持有。
這筆交易在國外引起了不小的轟動,但這還不算完,樂游科技隨後發布公告,擬收購 Splash Damage、Fireteam 及 Warchest 等三家英國遊戲公司的股權。通過一連串的資本運作,這家公司吸引了越來越多國外媒體的關注。
值得一提的是,今年6月左右樂游宣布前完美世界CBO、前360遊戲總裁許怡然將擔任CEO一職,同時許怡然也分享了他對主機遊戲市場的看法,葡萄君也對本文進行了編譯。

賣雞肉的公司是如何牽手遊戲公司的?
GamesBeat:先聊聊這次讓我們所有人驚訝的收購案吧,你似乎和這次交易關係走得很近,如今又成為了這家公司的CEO。這一切都是怎麼開始的?

許怡然:早在2013年我在完美擔任CBO的時候,我們就嘗試聯合歐美遊戲公司做一些合作交易,比如收購《無冬之夜》開發商Cryptic Studios,以及《火炬之光》系列開發商Runic Games,這些合作讓我們積累下了豐富的經驗。
而收購Digital Extremes時,他們正在做一款F2P遊戲《Warframe》,剛剛登陸了Steam。我們看中了它的潛力,認為它可以結合中國的在線多人遊戲(尤其是F2P遊戲)開發經驗而變得更好。另一方面,我們從子公司Cryptic處也了解到了一款F2P遊戲在西方是如何運作的,然後這次合作便應運而生。

現在我們的戰略比較明確,就是幫助這些歐美的3A遊戲工作室來做在線多人遊戲的全球市場,目標定位於PC和主機領域,其中在主機方面我們看到了更大的機會。
主機市場幾乎都是買斷制付費,但F2P不是沒有機會
GamesBeat:你們發現了什麼?
許怡然:在PC端和移動端,60%-70%的收入多數來自物品交易、內購、遊戲運營、遊戲服務等,而在主機方面,幾乎100%的收入來自買斷制付費,你必須先購買才能體驗。但是我們看到越來越多的主機遊戲,甚至是買斷制遊戲,通過售賣更多的內容,或者在售後服務中投入更多的精力來建立一個更長的生命周期。對於玩家來說,他們越來越熱衷於自己喜歡的遊戲,也希望在多人模式下繼續玩更長的時間。
不過歐美地區大部分遊戲開發商,尤其是3A遊戲開發商,都不太願意做一款從立項之初定位於F2P的遊戲。他們需要投入大量的成本,數百人研發多年來做一款高質量遊戲。基於這樣高質量的遊戲,前置收費看起來合乎情理而且很簡單,但他們還不太知道如何讓遊戲在漫長的生命周期中,使玩家感到快樂。
GamesBeat:有種說法是,亞洲玩家比較能接受pay-to-win(付費就能贏)的設計,歐美玩家卻並不能。你認同這種說法么?
許怡然:我不知道是否可以用那種方式來判斷。亞洲玩家一定程度上比歐美玩家更容易接受F2P的遊戲設計,但這並不意味著亞洲玩家真的喜歡pay-to-win。如果你不氪金,你就什麼都幹不了,沒有人喜歡這樣。
在中國市場,我們一直嘗試在遊戲內建立一個虛擬社區,那些有錢沒時間的玩家可以和沒錢有時間的玩家組成圈子。我們通過遊戲機制幫助他們走在一起,讓他們感覺到一起玩的快樂,而不是只打PVE。當然PVP不只是玩家殺戮,多數情況下我們設計一個免費的多人遊戲時,PVP更像是合作遊戲,就像公會之間的競爭。玩家走到一起是因為他們需要對方,就像在現實世界中一樣。我們給他們一個虛擬的世界,他們形成組織獲得樂趣,在這種思維方式下是沒有pay-to-win的,它更考驗合作。
我覺得這樣做比向每個收取相同的費用更公平。有人願意付出更多,可能是因為他沒什麼時間玩,也可能是想和其他玩家一起玩——買斷制遊戲就做不到,因為每個人都付出的一樣多。F2P玩家為遊戲付出了時間、技術和努力,對於他們來說,「得到」比「付出」更公平。玩家想付就付,不想付就不付,這是我們設計遊戲時的宗旨。
GamesBeat:我和Kabam曾聊起過關於中文版《漫威格鬥冠軍》。他們認為在西方遊戲中植入一個VIP系統可以使得遊戲更符合中國人的口味。但最後這套系統似乎也沒有為這款遊戲在中國帶來預想當中的效果。
許怡然:其實許多歐美開發者都是這樣想的,他們覺得如果遊戲進入中國就要重新設計內容、盈利模式等等,為此付出的精力甚至都可以做一款新遊戲,這個效率就很低。
《Game of War》進入中國的時候,並沒有強行本土化,《部落衝突》、《皇室戰爭》也沒有改變貨幣設計,它們都活得挺好,因為這些東西是通用的,而一個純粹的西方遊戲進入中國會面臨非常大的挑戰,反之亦然。我們正在用3A遊戲團隊製作一款F2P遊戲,因為我們已經積累下了這方面的經驗。

3A遊戲工作室是時候用不同的方式思考問題了
GamesBeat:《Warframe》運營多久了?
許怡然:截止到今年4月《Warframe》已經走過了4年,但它還處在上升階段,並源源不斷地產生收入。
GamesBeat:你會把它和《GTA Online》看作一類遊戲么?
許怡然:《GTA Online》和《上古捲軸Online》都還是買斷制,玩家得先買下來才能玩,而《Warframe》你只需要下載而不需要付出什麼。
GamesBeat:我不知道他們通過出售內購道具賺了多少錢,但前置收費所佔比重貌似越來越少了。
許怡然:這就是為什麼大多數傳統遊戲開發商的股票價格、市盈率最近持續增長,秘訣就是運營。《LOL》、《DOTA2》、《軍團要塞2》、《坦克世界》也是如此,移動端也有很多例子,為什麼主機就不能這樣呢?我們認為只要你以一個正確的方式設計一個遊戲,它都是有效果的。上個月我們和Take-Two進行了合作,收購了一個做《文明Online》的團隊,此外還得到了孩之寶的授權,準備在PC和主機上做變形金剛題材的遊戲,我們還將嘗試更多合作來為團隊提供資金、IP等等。
許多西方工作室除了核心團隊之外還會設立一個「貨幣設計小組」,我認為這是錯誤的,貨幣必須從根本上起作用,如果你的遊戲都已經設計完了才來討論賣什麼,這個功能就沒什麼用了。在中國,有許多十年以上的老遊戲,比如《夢幻西遊》。在一個長生命周期的虛擬遊戲內,玩家會自發地創造內容,同時穩定的收入也會給團隊騰出更多新項目的自由空間。
在未來,或許一半的主機遊戲市場會涵蓋商品交易、遊戲服務,以及更多貨幣化的東西。許多3A遊戲工作室可能十幾年都在做傳統遊戲的開發,但現在是時候用不同的方式思考問題了。他們中的一些開發者試圖效仿CF在亞洲成功的案例,但卻失敗了,我們希望能為他們提供一種不同的思維方式,來做正確的事。
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