競技場幕後的故事 隱形冠軍戲說中國電競十年

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這是一篇有關中國電競產業的故事,也是一篇雄文。
這麼說的原因之一是在GameLook面前接受採訪的這位電競人足夠的資深,他在電競圈的奮鬥史長達十餘年,個人所見所聞其實已等同於中國電競產業發展史。
滕林季,中國最早的電競解說,現任VSPN CEO,2003年加入GTV入行,之後在素有“電競圈黃埔軍校”的遊戲風雲擔任副總,於2014年創建了VSPN前身之一的NiceTV,十幾年來一直站在電競產業一線。

之所以說這篇採訪是雄文的原因之二,是這位電競老兵這十多年經手的電競賽事不計其數,不僅見證了電競產業在中國的崛起,也見證了無數的明星選手起起落落。僅以這兩年賽事為例,VSPN是英雄聯盟LPL、王者榮耀KPL、穿越火線CFPL、逆戰、騰訊TGA、TGC遊戲嘉年華、皇室戰爭、爐石傳說、守望先鋒、全民槍戰、球球大作戰、三國殺、DNF等眾多賽事和活動的承辦方。某種意義上,VSPN已是實質上的中國電競產業的幕後冠軍,每位中國玩家在現場、網路上看到的精彩電競賽事直播都有他們付出的辛勤汗水。
從愛好到事業,從一代電競玩家的夢想到成長為一個真實的產業,這十多年發生了什麼?滕林季娓娓道來。
爆發前夜,電競產業經歷十年懵懂:曾4個半月沒發過工資

過去兩年可能是中國電競產業發展史上爆發力最驚人的兩年,不僅電競圈多了《王者榮耀》、《絕地求生》這兩款巨無霸產品,而且圈內在近兩年屢屢傳出直播平台的驚天融資,以及主播們動輒數百萬、乃至千萬的天價薪酬。這很容易讓人產生的感覺是,電競圈特別的有錢。
然而回到夢想的起點,電競人最初可是窮得叮噹響。
滕林季輕描淡寫地用“紀錄”總結了他的凄慘過去,“以前最差的時候曾有4個半月沒有發過工資的紀錄,快要崩盤之時最後續上了,當年經歷了很長時間的艱難困苦。但我覺得這都是行業發展的一個必然。”
在滕林季眼裡,中國的電競賽事發展經歷了兩個發展階段,但晚了韓國近十年。
“第一個階段,2000年左右開始萌芽,從03、04年開始有GTV、遊戲風雲這樣的基於數字電視的頻道出現,2005年左右開始有像PLU這樣的網路內容製作和電競玩家社區屬性的平台出現。那個時候大家都很苦,無論是國有的GTV、遊戲風雲,還是民營企業的PLU,大家都純粹屬於憑著對遊戲和電競的一種熱情在做事情,員工待遇比較差,經常上頓不接下頓。”
“第二個階段,2012年國內開始做電競聯賽。相比之下,韓國早在03、04年已是聯賽狀態,他們有足夠多的預算去做非常大型的賽事,基於傳媒機構、基於內容、基於媒體的廣告,非常完整的產業閉環去做這個產業。而2012年之前,國內電競比賽更多的是依託於IT廠商,像Intel、AMD、華碩、Dell贊助。當年最大的賽事是聯想的IEST,花了很多錢找公關公司來做,最後實際上也不是以遊戲和玩家為核心出發點,而是硬體廠商的市場活動,這種模式其實都做不起來。”
國內整個電競賽事的轉折點出現在《穿越火線》這款遊戲身上。
“2012年我們在GTV跟騰訊開始去做穿越火線CFPL第一屆職業聯賽的時候,大家發現這個行業瞬間爆發,有很多的玩家觀看比賽。表面上大家看到的是賽事的製作水平、轉播水平、內容水平在大幅度提高,但實際上背後我們看到的是一個理念的轉變:電競賽事從IT廠商的市場活動,轉變為一個以內容為核心、希望能夠建立完整生態的產業。這是一個明顯的變化,在CFPL之後出現了LPL、包括騰訊的整合賽事平台TGA等一系列的賽事,行業內的電競公司也開始快速發展。”

最終《穿越火線》聯賽CFPL的火爆,不僅把CF推向了FPS網游的王座,也為後來的LPL、KPL等主流電競職業聯賽模式的成功積累了寶貴的前期經驗。近年來,由遊戲廠商主導的以內容為核心的長期職業聯賽成為了電競賽事的成功典範。
為何上海成為電競之都?最初只因上海網速快
VSPN總部坐落於上海大寧區域,而事實上在這個片區除了VSPN之外,還有數量眾多的職業電競俱樂部、電競公司、主播經紀公司分佈其中。同時,整個上海幾乎囊括了所有的國內知名職業電競俱樂部,上海已事實成為中國的電競之都。
對於為何上海成為了中國電競產業的中心,滕林季當然有足夠的閱歷回答這樣一個所有人都很好奇的問題。
“這個問題很有意思,我自己也曾是產業中心轉移的親身經歷者。我之前在GTV工作了將近10年時間,最早在瀋陽,然後在北京。其實在2012年之前,北京的電競發展一直不比上海差,甚至還有一些優勢。我在2013年來到上海,為什麼連我這樣10年不換工作的人也會來上海呢?它是一個產業資源聚攏的必然結果。”
“在更早的時候,上海並不是中國電競的中心,北京那時候在區位優勢上可能更強,因為北京知名IT廠商的總部多。2005年左右的時候可能Intel是大讚助商,國家體育總局的CEG是國內最大的比賽,所以那時候好多大比賽在北京舉辦,早期WCG這種大比賽的國內總決賽也都在北京。但是從2012年開始,產業中心迅速向上海轉移,為什麼會有一個強烈的聚攏效應呢,有幾個最核心的原因。”
“第一點是網速,這是CS、魔獸3、DOTA這樣的單機電競逐漸被網游電競取代的歷史發展必然。早期DOTA2 TI這樣的比賽出現后,把電競的獎金推到以前無法想象的量級,所有的俱樂部都很重視。俱樂部要訓練,要跟國外隊伍打比賽,上海網速快,自然都願意到上海建立基地,大家可能覺得不可思議,但這是事實,上海的訓練環境確實更好,有助於俱樂部提升水平去競爭重要的國際比賽。”
“最早我們曾參與競標承辦英雄聯盟LPL第一賽季的比賽,當時騰訊的需求是傾向於上海的,俱樂部也傾向於上海。電競的整個產業鏈里幾個主要環節,遊戲廠商是一個環節,中間的內容製作商、轉播商、賽事組織商是一個環節,比如PLU、遊戲風雲,俱樂部是一個環節。當產業鏈中的兩個環節都希望在上海的時候,另外一個環節就自然會向上海聚攏,後來大家就都在上海逐漸做起來了,產業的聚攏效應也就越來越強。當時如果我不離開GTV的話,GTV的整個團隊在2012年年底的時候也是有整體搬遷上海的計劃,只不過最後很多原因導致這件事情沒有成功而已。”
“但最近的趨勢在發生改變,比如英雄聯盟、王者榮耀的主客場化,這些東西都會導致未來產業的重心可能會向二線城市、或者內陸城市有一些轉移。但是在我們可見的五年、十年之內,上海依然會是行業企業最集中的一個區域。”

資本熱:虧本燒錢替廠商打工
與行業認知不同的是,滕林季認為電競圈的資本浪潮其實早在2013年就開始了,但熱錢襲來之後,電競圈又出現了一些意想不到的情況。
“其實,2014年之前除了GTV、遊戲風雲之外,也就是PLU、NeoTV等幾家公司規模稍微大一點。資本快速進入之後,好多電競公司也以我們之前完全無法想象的估值快速地融到資。因為獲得投資比較容易,包括我們在內,在那個期間里產業內的企業普遍都會偏向激進一些。”
“舉個例子,2015年那時的英雄聯盟項目,當時有很多電競公司會非理性地參與騰訊項目招標,就是‘我拿到了騰訊某個大比賽的承辦權,我就可以出去融幾千萬、融一個億,然後我虧錢來做這個比賽’,當時是有一波這樣的風潮。大家的商業模式不是To B,也不是To C,而是To VC,以至於很多企業會忽略正常的發展節奏,不注意練內功,無法提升產品質量,所有的目標都是為了融資。”
幸運還是眼光?虧錢辦了第一屆KPL王者榮耀職業聯賽,電競不分平台
成立VSPN除了宏大的目標之外,很直接的原因是為了提高企業的運轉效率,通過規模化降低成本,然而VSPN成立沒多久就再度迎來了一個虧損承辦項目——KPL王者榮耀職業聯賽。按照滕林季的說法,KPL本來可以是一個有利潤的項目,但為了提升項目質量,加強各方信心,VSPN選擇了犧牲所有利潤甚至繼續追加投入,只因當時他們認為《王者榮耀》是移動電競的旗幟,只能成,不能敗。VSPN的前瞻性投入獲得了巨大的回報,在短短的半年之後,《王者榮耀》成為遊戲業有史以來最為成功的手游產品,席捲了遊戲市場。
“VSPN在成立之後有一個契機就是KPL,大家現在覺得VSPN做KPL是個讓業內其他企業都艷羨的肥缺,其實大家沒有看到的是,我們在2016年9月做第一屆王者榮耀職業聯賽的時候,我們真的是虧錢的。剛開始做KPL的時候,《王者榮耀》還沒現在這麼火。那個時候完全是基於對《王者榮耀》為代表的這種全新移動電競產品未來市場的認可,我們覺得如果《王者榮耀》的電競都起不來的話,那移動電競可能真的是偽命題了,VSPN想要有新的龍頭賽事,必須把所有力量砸進去。”
滕林季表示,“那個時候有很多質疑的聲音,有人評價說五個人拿著手機在台上打比賽很傻,有人說《王者榮耀》遊戲深度不夠,做成賽事肯定不好看。我印象很深的是在規劃第一屆賽事的時候,大家經驗都不是很足,沒有給總決賽留出大的宣傳片預算,總導演覺得如果沒有一個震撼人心的宣傳片的話,那第一屆決賽好像差點什麼,公司內部討論之後,立刻決定不管客戶預算,我們自己來投入,這就有了我們史上預算最高的一次總決賽宣傳片。我們希望通過我們的努力,告訴所有人王者榮耀比賽是好看的,移動電競是成立的,VSPN是有能力辦好頂級賽事的。除此之外還有很多的例子可以舉,比如第一屆KPL決賽的舞台效果,現場大屏幕的觸發需要程序、遊戲提供介面的自動性觸發,時間太緊無法用編程的方式解決,我們用了人工的方式,消耗了大量的成本和人力,目的就是希望第一屆賽事能夠給各方信心,好在大家看到的結果是我們的投入是正確的。”

《王者榮耀》的成功,不僅證明了VSPN的眼光,更證明了移動電競完全可行,而在《王者榮耀》之前,手游能成為電競遊戲一直是一個待確認的命題。
滕林季還談到了他對移動電競的看法,“當移動電競這個概念被提出來,行業里有些人問我怎麼看這件事情的時候,我們還沒有做《王者榮耀》的比賽。我們第一個勉強可以被稱為移動電競的項目是Supercell的COC《部落衝突》,這款遊戲甚至不是一款競技遊戲,我們基於COC的部落戰系統做了一些賽事,效果還不錯。後面就是做了《全民槍戰》的賽事,我發現原來FPS手游也可以提供合格的競技和觀看體驗,這個產品讓我感覺到手游電競的春天已經和我們近在咫尺。我的觀點是:是不是電競,並不取決於它的遊戲終端是PC還是手機,抑或於其他的設備。電競有兩個核心體驗,一個是基於對抗者之間的競技體驗,一個是基於觀賞者的觀看體驗。不管你在什麼樣的終端上,還是什麼樣的遊戲形式,只要能夠給對抗的雙方提供足夠有深度的競技體驗,並且能夠給我們吃瓜群眾提供足夠好的觀看體驗,那麼它就是好的電競產品。”

滕林季的觀點是,電競本源是人類追求競技的本能,以及人類對於強者有基本欣賞的本能,這才是電競的本質。
“先有《皇室戰爭》、後來有《王者榮耀》等等一系列的賽事項目去驗證移動電競這個領域是存在的,那麼我覺得可能除了移動電競之外,未來可能還會出現VR電競,還會出現各種各樣的電競,但本質是不變的。”
成長:電競行業不缺熱情和熱錢,缺的是紮實做事的團隊
VSPN確實已是行業的隱形冠軍,但這個冠軍真的只是做了幾項大賽事之後就一統江山的么?事實上並非如此,VSPN也經歷了一個內部苦練內功的過程。
滕林季同樣坦誠道出了VSPN成立初期時的一些不足,“其實在2016年下半年,VSPN在各個賽事的競標中失敗率是不低的,而且一些熟悉的客戶還不止一次地跟我投訴過,說我們公司的方案不好,沒思考沒內容沒表現力,甚至讓他們感覺態度不認真。我們在當時很警惕,試想如果連方案的創意和表現都無法打動客戶,甚至於犯一些排版的低級錯誤,那憑什麼客戶會相信你能做好賽事?”
“我們的一個核心合作夥伴有7個項目在2017年1月份招標,如果還是用以前的態度去競爭的話,肯定凶多吉少。為了徹底解決這個問題,公司幾位核心高管帶隊對公司的幾大工作室進行了大量的工作方法論和相關技能培訓,並且在2016年年底自己內部先做了一個模擬競標會,高管們參與評標,大家扮演客戶來挑毛病。經歷了公司內部兩輪的評審,經過了長時間的、非常痛苦的修改、調整和再培訓的過程后,得到的結果是在這個客戶2017年的年度賽事競標中,VSPN參與了6個項目競標,最終中標5個項目。”
“VSPN是一家真正把電競當成長期事業去做的公司,所以我們會給自己設定很高的工作標準,在細節上進行苛求。今年無論是《王者榮耀》還是《穿越火線》,FIFA還是DNF,客戶對我們各條線都有好評。我們今年跟網易暴雪合作的爐石傳說中歐對抗賽,歐洲、台灣的玩家都在社區發帖說這是全世界轉播最精良的爐石賽事。今年的數個案例證明,也許這個客戶跟我們之前並不熟悉,但是因為一次機緣巧合的機會合作一次之後,大概率會變成一個長期的合作夥伴。”

“所以在我看來電競行業缺的不是熱情、不是熱錢,缺的是紮實做事的團隊。我覺得到現在這個程度也沒有什麼秘訣可以談,就是紮實做事。”滕林季總結道。
創立之初就立下使命:新競技娛樂締造者
VSPN不僅是一家電競賽事公司,他們甚至帶火了《狼人殺》這款熱門遊戲,早在2015年就與戰旗TV合作製作了國內第一檔狼人殺綜藝節目《Lying Man》,JY等狼人殺大神就是在這檔節目中聲名鵲起。
“《狼人殺》算電競嗎?我們是國內第一個做《狼人殺》綜藝節目的公司,並且跟戰旗一起合力將其推成了一個品牌,帶動了狼人殺的遊戲熱點。我們不能說是我們製造了一個資本熱點,我們算是協助、參與了一個資本熱點的發生。”
“我們覺得基於電競的明星,基於電競的參與者,基於各種各樣的人,都可能產生新的綜藝品類。比如一些小的綜藝,我們最近看到《英雄聯盟四級考試》,我覺得做得就非常好,把遊戲的文化突顯得非常到位,同時也很好玩。這些英雄聯盟的主播因為常年坐在鏡頭前面直播,已經擁有了很強的鏡頭感和綜藝感。我們自我定義像《Lying Man》這種,它從規模上屬於一種中小型綜藝的範疇。同樣,VSPN內部也在做大量的孵化,比如基於選秀的這種大型綜藝的規劃我們也一直在做,而且以我們的團隊性質的角度來講,我們會是更電競,更基於電競玩家的。”
VSPN早在創立之初,就提出了他們的使命——新競技娛樂締造者。

滕林季進一步闡釋道,“你看我們沒有提‘電競’這兩個字,我們提的是‘競技’和‘娛樂’,其實對大家來講,最重要的事情是我們想清楚要給用戶提供怎麼樣的體驗和服務。”
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