VR、AR、MR,誰才是虛擬現實的未來贏家?

編譯|胡鈺鑫

編輯|胡鈺鑫

“感謝你玩我的遊戲,感謝你來經歷我製造的夢。”

這是全球票房超5億美元的電影《頭號玩家》中,“綠洲”遊戲的創始者詹姆斯·哈利迪在結尾留下的一句話。在“綠洲”世界中,無論玩家在現實中是驕傲的成功者還是一事無成的失敗者,只要帶上VR設備,就可以化身為任何想成為的角色,在未來世界中為自己的夢想而征戰。

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如今,就像是《頭號玩家》一樣,VR技術為人們的日常生活帶來不同的娛樂體驗,你可以在沙漠中和海豚在一起游泳,在沙發上體驗令人尖叫的過山車,在小土丘上體驗穿梭於摩天大樓頂部的感覺……VR正在為人們建造一個夢想中的“現實世界”。但是,所有事物的發展都無法做到一帆風順,VR市場在得到各行各業廣泛應用的同時,也面臨著一些挑戰。

VR日益受到內容行業的青睞

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隨著虛擬現實在硬體方面的進步,這一技術正在變得越來越受歡迎,遊戲、建築設計、零售業、醫療保健、培訓教育、娛樂、通訊等行業都在努力將VR融入到日常的工作當中。值得一提的是,短短几年,基於這項技術,內容創作者在講故事方面取得了驚人的進步。如今,電影工作室、品牌、新聞機構和遊戲公司都在通過探索VR技術來向大眾更好地傳播他們的內容。

探索頻道是VR技術應用的先行者,該頻道通過這一技術為觀眾提供了許多無法親身感受的自然世界體驗。2015年8月,Discovery發布了一款與VR技術相關的APP,現在已經有超過500萬次的下載量和1.2億次的點擊量。用戶可以通過APP觀看應用內任一場景的360°全景視頻,或者將APP與自己的VR設備關聯,使用VR設備觀看。

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去年10月,Discovery和谷歌、VR開發公司prodco Here Be Dragons合作,推出了一部38集的沉浸式系列節目《Discovery TRVLR》,節目可以將觀眾“傳送”到七大洲中的任何一個,身臨其境地感受當地文化,比如去非洲與長頸鹿進行“親密接觸”、去大洋洲與鯊魚同游、去南美洲體驗叢林探險……節目在YouTube、DiscoveryVR.com和Discovery VR平台上線,用戶可以通過谷歌Daydream View和Cardboard設備體驗。

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不僅如此,社交媒體巨頭Facebook也在嘗試將VR融入到節目當中。去年8月份,Facebook曾推出一檔基於VR技術的戀愛約會類節目《虛擬約會》,一位男生和一位女生將在沒有見過對方真實面容的情況下,佩戴VR設備在虛擬現實世界中約會。在這個世界中,他們只能看到彼此的全息投影,並一起在不同的虛擬環境如酒吧里、月球上聊天玩耍。節目通過虛擬現實增添一份“在場感”,為單身人士帶來不同的虛擬約會體驗。

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此外,歐洲天空電視台(satcaster Sky)也在加大對VR技術的關注。今年4月,天空電視台在Jaunt的共同驅動下,重新推出了VR應用軟體。Sky UK與Sky Italia和Think Cattleya合作,在Gomorrah VR推出番外劇《我們的街道》(We Own The Streets),作為一部熱門犯罪題材系列劇第2、3季之間的聯結。整部劇以街道附近發生的犯罪事件作為發展線索,人物穿梭於馬路、房間走廊等狹窄路段之間,情節十分緊張刺激。這部劇每集只有15分鐘,用戶可以通過Gomorra VR進行觀看。Sky VR工作室的負責人Graham表示,他對這部VR劇十分滿意,“從編寫腳本到拍攝、表演都是為VR量身定做”。

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目前,VR團隊正在為Sky 1頻道拍攝由黛博拉·哈克尼斯的奇幻小說《女巫的發現》改編而成的電影,在牛津大學博德利圖書館拍攝的一個場景就是這一技術應用的代表。“我們是運用全息技術拍攝的,將當時的環境全部捕捉在鏡頭當中,”他說。“當我看到第一次出來的視覺畫面時,我覺得這些畫面太栩栩如生了,你可以閑逛到陽台上,把書從書架上拿下來。”

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通過VR技術的應用,內容行業不僅為觀眾帶來了如身臨其境般的沉浸式視覺體驗,也為其帶來了製作層面上包括腳本、拍攝、環節等維度的新思路。

VR技術正在面臨發展困境

雖然VR技術正在被內容行業廣泛使用,但他們在探索過程中也發現了VR技術目前存在的一些問題。

Discovery的合作關係高級副總裁、Discovery VR頻道總監Rebecca Howard認為,他們研發出的APP仍然是一個“不太完整”的VR系統,“上面的內容還沒那麼好,所以我們必須有更多、更容易被發現、更好的內容補充進來,”她說。

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此外,她還認為由於VR設備的普及率還不及大眾媒介,觀眾多使用電視、電影等進行觀看,因而使得VR內容的視覺效果大大降低。Howard表示,很多人都把它看作360o的全景視頻而不是VR,因為很少人有自己的頭戴設備。因此,迅速抓住觀眾的注意力並讓其持續觀看就變得尤為困難,因為他們所觀看的影像並非是按照節目的原始設計而呈現的。

Howard認為,“對於這些技術來說,想要讓大量觀眾接觸它們很困難,因為它目前還沒有發展成型”,她補充道,如果我們採用傳統媒體,並希望它在電視或電影的發行方式上取得成功,這並非像是蘋果系統的內部轉換那樣簡單。你其實是試圖在一個傳統的貨幣化框架中融入一些全新的、不同的東西,因此如果你想要‘換湯不換藥’地將IP運用到不同的媒介上賺取利潤,那麼你將大失所望。”

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而在Sky VR工作室的負責人Neil Graham看來,VR體驗對觀眾來說既是一種吸引,也是一種障礙。他將同屬虛擬現實技術的VR與AR做了一個比較,“只有戴上頭戴設備后,你可以自由地探索它所營造出的世界。而在AR技術中,你只需拿著iPad或智能手機。”據SuperData的研究顯示,2018年上半年,facebook旗下的Oculus、索尼、三星和HTC主推的頭戴設備銷量已經同比下降了50%。

Graham還認為,VR在內容創作時需要更多考慮敘事的方式,才能獲得良好的互動效果。“當我們為VR創作內容時,我們必須考慮不同的敘事方式所帶來的不同體驗。對於《女巫的發現》來說,我們認為將角色帶入觀眾的世界,就像和他們在同一個房間而坐的設置會獲得更好的體驗;但如果是為了製作更長的故事,你就需要將觀眾帶入劇中的環境。”

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Neil Graham表示,2018年VR想要發展的關鍵在於向觀眾提供什麼。“虛擬現實內容不夠多,情節不夠豐富,形式不夠長。”他說,由於VR技術還未發展成熟,觀眾不清楚如何找到最好的內容,去哪裡看。

總而言之, VR技術發展的主要障礙有兩方面:一是VR對內容的要求更高,且目前內容的數量還不夠豐富;另一方面,VR設備雖然可以為用戶帶來沉浸式體驗,但目前因價格高、售賣點少等因素影響還未走進每家每戶,普及率離大眾媒介還有很大的差距。

AR成為VR市場有力的競爭對手

在過去的幾年裡,增強現實AR和虛擬現實VR已經成為技術市場的熱門話題,並成為各種行業的重要工具。目前VR雖然仍是最熱門的技術,但AR的發展速度極快,甚至逐漸發展成VR技術的主要載體。

相比於VR技術,AR的使用方式簡單,用戶不需佩戴笨重的AR眼鏡,通過智能手機即可訪問。2016年7月,由任天堂、口袋妖怪、和Niantic公司聯合開發的熱門手機遊戲“精靈寶可夢Go”席捲全球,這檔遊戲的問世吸引了大批消費者,使AR科技成為人們關注的新焦點。

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今年1月,在拉斯維加斯舉辦的消費電子產品展開幕之前,一些科技專家預測,AR技術將在2018年超越VR,精靈寶可夢Go、Snapchat的跳舞熱狗、以及蘋果和谷歌對這一技術的投資將幫助推動AR市場的發展。

根據Digi-Capital的報告顯示,預計到2022年AR市場將會擁有35億用戶,營收規模將達到850億至900億美元。相比之下,VR市場的價值預計將擁有5000萬至6000萬用戶,營收規模在100億至150億美元之間。此外,來自A-Z的研究報告顯示,全球的AR市場在2021年將達到1337.8億美元,而2015年的市場價值僅約33.3億美元。AR市場價值的大幅度增長,預示著AR科技將成為時代的新寵兒。

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而增強現實MR的問世,也將會為VR市場帶來一些衝擊。MR簡稱為混合現實,包括增強現實和增強虛擬,它既可讓用戶看到現實世界(類似AR),但同時又能呈現出可信的虛擬物體(類似VR)。它會把虛擬物體固定在真實空間當中,體驗者可以感受到虛擬物體與現實世界之間的依存關係。

因此,與VR相比,MR為內容創作者製作更吸引人、更易於接觸的內容提供了可能。去年,挪威就曾推出一檔基於互動式MR技術的綜藝節目《時空迷失》,選手們可以隨心所欲的去往不同的時空場景,比如冰河世紀、中世紀、侏羅紀、太空等,在演播室中進行遊戲競技。首期節目贏得了超過百萬的觀眾觀看,相當於每9個瑞典人就有一個觀看了這檔節目,收視成績極為亮眼。

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今年,融資超過20億美元的美國創業公司Magic Leap終於推出其一直大加吹捧的“創造者”Magic Leap One系列設備,由一副名為Lightwear的MR眼鏡和一台名為“Lightpack”的口袋式電腦組成。這款設備通過將自然光與人工合成光進行融合,創造出難以置信的視覺效果。該公司聲稱,它“豐富了你在現實世界中使用數字內容的體驗。”

VR、AR、MR,誰才是虛擬現實的未來贏家?

前CCS Insight多媒體副總裁、媒體分析師Paolo Pescatore認為,人們對MR和AR可能會有更大的興趣:“與VR相比,它們確實為內容所有者提供了更大的創新空間,因為VR需要專門的頭戴設備。”“即便如此,戴上設備,你也必須下載一款應用程序,有太多的障礙讓消費者對VR望而卻步。”

由此可見,雖然VR得到各行業尤其是媒體的廣泛應用,但目前AR、MR相較於VR而言,也有著其無法比擬的優勢,對VR市場的發展產生了巨大的威脅。

最後值得一提的是,無論是AR、MR還是VR,它們在面臨著相同的困境。觀眾市場目前對這些技術的接觸興趣還稍顯匱乏,這將對整個虛擬現實技術市場的發展造成一些障礙。“我看到這些技術的未來了嗎?這一切都歸結於消費者的心態有多開放,” Paolo Pescatore說,“歷史告訴我們,他們確實有興趣,但他們不想為此付出高價。我們從OTT上的經驗上就可以看到,人們在選擇自己感興趣的節目時,未必需要它們採用4K、HDR、VR或AR技術,他們只想看高質量的內容。”

參考資料:

Harsh realities

——THE END——

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