受限團隊經驗和人員資源,中小型遊戲團隊突圍難

受限團隊經驗和人員資源,中小型遊戲團隊突圍難

受限團隊經驗和人員資源,中小型遊戲團隊突圍難

受限團隊經驗和人員資源,中小型遊戲團隊突圍難

圖片來源:視覺中國

記者 | 鄭超前

不知從何時起,市面上的熱門遊戲往往都打著騰訊、網易等遊戲大廠的標籤。儘管依舊有《絕地求生》、《太吾繪卷》等中小廠商開發的遊戲成功佔領市場,但卻並不多。

在TGDC2019騰訊遊戲開發者大會上,漢家松鼠CEO成功表示,中小型廠商在遊戲開發的過程中,最大的問題來源於團隊經驗和人員資源兩個方面,而且這兩個問題還會互相掣肘。

他認為,中小型廠商缺乏把遊戲做得生動化的經驗,特別是音效、打擊感等,但如果想要將這部分內容的人員資源配置整齊,工作室就會變得比較臃腫,反而喪失了小體量工作室快速拓展新玩法的優勢。

相比之下,大公司從立項、研發到落地的過程,每次都要制定嚴格的計劃表,但在競爭激烈的遊戲市場,這種繁瑣的流程常常會讓他們錯過最佳的開發時機。

成功表示,即便中小團隊最初規劃了既定的開發路線,但中間總會發現各種設定問題,只能通過不斷改進和迭代找到最終正確的方向。比如,他們團隊開發的沙盒遊戲《部落與彎刀》,到目前為止已經數次調整了項目整體開發方向,而遊戲目前的完成度依舊不高。

受限團隊經驗和人員資源,中小型遊戲團隊突圍難

“所以,我們希望把團隊精簡化,專註於我們自己的核心繫統。”成功說道,“至於怎麼讓遊戲上到更高品質,我們有這方面的需求,但是從資源和配比上不允許。”

對中小型團隊而言,初立項目的人員配比大概是1-3個程序策劃人員,後續增添內容時會擴充到4-5人。以武俠遊戲《漢家江湖》為例,遊戲線上成熟運營后,包括客服也僅有10人左右。

不過,“資源多、廣投入和廣撒網”始終是大型廠商在遊戲市場競爭的巨大優勢,中小團隊想要在同樣的市場環境下有所建樹,就必須保證自身產品的專精、迭代和垂直研究。

成功表示,他們團隊在遊戲開發的過程中,一般會盡最大的效力形成第一個核心體驗循環已經封閉的可玩版本,將自身的新想法轉化成現實,並且給一部分玩家進行體驗。“我們希望不斷迭代離地的過程,以最快的速度拿出可以玩的版本”。

“大公司有足夠的資源。但對於他們來說,無法在某一個垂直領域做一些非常專精的事情。”騰訊互動娛樂引進評估中心的胡敏解釋道,“中小團隊卻可以集中在某一領域裡進行研究集中開發,為他們換來獨一無二的市場(領域)。”

胡敏表示,通過某個領域的反覆迭代開發后,中小型廠商就能夠形成該領域的技術壁壘,真正擁有和大廠抗爭的競爭力了。

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