這裡的死域,是我最喜歡的皮克斯世界!

正如你所想象的那樣,製作團隊創作動畫和拍攝真人實景電影的過程是截然不同的。舉個栗子,拍電影需要勘景和選擇場地,而動畫電影的設計團隊則必須自己從頭構建所有場地,而《尋夢環遊記》這部備受期待的動畫所面臨的挑戰遠不止於此。

這裡的死域,是我最喜歡的皮克斯世界!

製作團隊不止打造了逼真的墨西哥Santa Cecilia村莊,而且他們還要負責構建死亡之地里垂直蔓延的迷宮城市。

在愛莫利維爾的皮克斯總部,作者與該動畫美術設計師哈利·傑瑟普,DP丹妮爾·費因伯格以及布景總監克里斯·貝爾納第坐下來談了談電影中,兩個截然不同的世界的概念是什麼。

這裡的死域,是我最喜歡的皮克斯世界!
 美術設計師哈利·傑瑟普

到墨西哥的多次採風之旅很有啟發性。我們覺得有責任儘可能將墨西哥的風土人情和他們對家庭的重視刻畫得真實些。墨西哥是設計師的夢想,我知道我們會將所見到的豐富紋理和色彩捕捉到動畫中去。

2011年,我還沒加入這個項目。我一直在協助《尋夢環遊記》的導演李·昂克里奇做開發工作,他們的這個概念也得到了批准。那是10月初,我們意識到亡靈節即將到來,所以我們一行不大了解墨西哥的人啟程前往了這裡。我們都有自己的先入之見,但這趟行程卻顛覆了對它的刻板印象。

這趟旅程中我們初次拜訪了村莊的幾戶人家,然後第二趟旅程又拜訪了幾乎所有人家。組裡每個人都跟一戶人家玩一天,這不僅僅是因為電影需要,同時也是生活體驗,這次體驗對我來說意義深刻,我覺得對於組裡大部分人也都是如此。

這裡的死域,是我最喜歡的皮克斯世界!

這裡的死域,是我最喜歡的皮克斯世界!

DP丹妮爾·費因伯格

這也是第一次為了電影燈光開啟的採風之旅。當時,《勇敢傳說》里的中世紀蘇格蘭我們去不了,而製作《機器人總動員》時,他們提出要帶我去垃圾場,但我覺得我不用去也能夠打好光。

布景總監克里斯·貝爾納第

採風之旅非常有價值。從光影和建模角度來說,令人激動的是我們要建造的是一個富有質感的世界,有許多美麗的東西亟待打造。

美術設計師哈利·傑瑟普

早期,攝影指導、導演和我一起大致定義了影片的視覺結構,大概描繪了現世和死亡之地的區別。至於設計,動畫里的Santa Cecilia小鎮更為明確,我們需要將它設計得非常吸引人,這個參考或許對我們幫助最大。

這裡的死域,是我最喜歡的皮克斯世界!

DP丹妮爾·費因伯格

我們希望它感覺上像是墨西哥一個非常有生氣的村莊。這不是枯燥乏味的地方,但是我們用了所有老化效果(aging),布景總監克里斯將它放進布景里。這是個有活力的世界,但並未像死亡之地一樣豐富多彩,所以我們用了被陽光漂白過的美妙色彩,讓人覺得這是個溫暖的,沐浴在陽光中的村莊。

《尋夢環遊記》的製作和之前的影片有相同之處,但這部電影的打光和之前的影片截然不同。在這部影片中,我比之前的電影更多地參與了色彩腳本,一開始和哈利計劃照明,並用以前未曾採取的方式來處理這個世界和燈光,所以很有意思。

這裡的死域,是我最喜歡的皮克斯世界!

所以,採風之旅對我產生了巨大的影響,我想把一些東西帶進電影里,因為我仔細地感受過這趟旅程。另外,有一些原則是相同的,‘OK,我們有幾個世界,我們要如何區別開來?’其中的色彩部分顯然是一項巨大的工程。死亡之地是個極大的挑戰,我們總是挖空心思,想著如何搞定它。

美術設計師哈利·傑瑟普

我們必須設計和構建你在銀幕上看到的一切,還利用了皮克斯露天的片場。我不想再設計一個筆筒等此類東西。我們有一些攝影機,和各種各樣的交通工具。我們通常需要創作更多定製物品,這有助於在場景中獲得層次感。

布景總監克里斯·貝爾納第

它讓我們能夠把時間花在這部電影真正獨特的東西上,但這部片子的質感有點難打造,因為裡面的許多事物,就其時代和歷史而言是獨一無二的,它要求我們以全新的方式看待事物以真正地捕捉它。

這裡的死域,是我最喜歡的皮克斯世界!

我們就像皮克斯的木匠和泥瓦匠,我的職責是把美術設計和導演想象中的世界搬到銀幕上去,通過在電腦里打造一個三維的世界供角色居住。

美術設計師哈利·傑瑟普

對於死亡之地,我們一直致力於構建出一個導演心裡所想的,足夠壯觀且有新意的的概念。這可能是與其他影片的主要區別。

影片的三分之二都設定在夜晚,這是一個主要考慮的因素。對於現世色彩的處理,我們保留了實地考察所見的美好的色彩,但是會以和死亡之地的不同方式處理它。萬壽菊之橋聯結了兩個世界,而這是建立在象徵著通往家庭的萬壽菊花瓣神話之上的。

現世是白灰粉刷成的牆,色彩絢麗,街道塵土飛揚。死亡之地是夜間,充滿著人造光,戲劇燈光和潮濕的街道,所以我們能夠充分利用兩者的對比。這是我們每次都要做的,儘可能支撐導演想要講述的故事。

這裡的死域,是我最喜歡的皮克斯世界!

我們試圖以它自己的方式給予死亡之地足夠的概念結構,以便我們知道自己在做什麼。這不是像蘇斯博士創作的世界。我們知道它必須有自己的可信度和系統,觀眾至少要能感覺到它不是隨機的。許多細節在影片中沒有特別提及,但我們希望觀眾能從中看到歷史的層次,以及內在的連通性和官僚制。我們試圖展示這個地方實際上是一個工作系統。

布景總監克里斯·貝爾納第

雖然是死亡之地,但這些人來自墨西哥,所以更多的是展現墨西哥的歷史,只是在上面建造一點小扭曲,所以才會有奇怪的垂直度。這個城市經歷了從維多利亞時代到更現代的時代,人們正在新世界重建他們的家。

美術設計師哈利·傑瑟普

我們研究了墨西哥的歷史,試圖將它歸入死亡之地的邏輯。從死亡之地的第一批居民建造金字塔那裡我們開始進入了歷史層次,然後是殖民時代,墨西哥革命時代,最後進入20世紀中葉,一直到用起重機建造滿是人的房屋。

這裡的死域,是我最喜歡的皮克斯世界!

導演想要在死亡之地打造所謂的‘神奇的垂直’,和Santa Cecilia小鎮的水平形成對比。我們在建築物中使用了骷髏圖案和骨架圖案,用了比我們在《汽車總動員》或《怪獸公司》中更微妙的方式放進建築里。

死亡之地的靈感來自瓜達拉哈拉。當我們第二次實地考察到達那時,我們說,‘這正是我們想要來的城市。’這是個多層次,色彩明亮的城市,樓梯、橋樑和建築物垂直安置在山旁。這是個非常拍出來非常上鏡的城市,就布置攝影機角度方面,可以獲得非常豐富的經驗。城市地下有個隧道網,我們開始研究在死亡世界里表達歷史層次的想法,因為瓜達拉哈拉的層次是如此的豐富。

DP丹妮爾·費因伯格

在死亡之地,有些鏡頭有700萬盞燈,之前我們從未做過這樣的鏡頭,所以,對我們是個挑戰。為了打造這個鏡頭,繼續開發了我們為《恐龍當家》里螢火蟲而寫的代碼,而這本質上就是找到所有的街燈,並放上一盞。然後,電腦就會把所有的燈當成一盞燈,所以我能很快打開這個場景里的所有街燈。這就是我們如何來建立如此複雜的東西,並賦予這個世界如此的活力。

這裡的死域,是我最喜歡的皮克斯世界!

美術設計師哈利·傑瑟普

這裡的死域,是我最喜歡的皮克斯世界!

丹妮爾,克里斯和我已經為這部影片工作五年了。我很難過看到它結束了。這是個如此豐富而又有意義的項目。

You may also like...

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *