《穿越火線》11年經久不衰背後:長線思維與情懷打造

《穿越火線》11年經久不衰背後:長線思維與情懷打造

《穿越火線》11年經久不衰背後:長線思維與情懷打造

《穿越火線》11年經久不衰背後:長線思維與情懷打造

圖片來源:視覺中國

記者 | 鄭超前

“隨著用戶紅利的消失和玩法紅利的減弱,整個市場正在進入存量市場,端游市場基本上已經進入了數年才會出現一款真正影響行業大作的規律。”《穿越火線》端手游發行製作人陳侃說道。

作為少數幾款在市場劇烈變動下存活了十一年的端游產品,陳侃在TGDC2019騰訊遊戲開發者大會上分享了《穿越火線》(簡稱:CF)從端游到手游,不同階段的發展之路。

據介紹,《穿越火線》第一款端游於2008年正式登陸中國市場,最初經歷了幾年的快速上漲時期,一直持續到2012年達到高峰點,一度成為全球最賺錢的端游。

此後,隨著Moba、移動遊戲等新興品類的遊戲崛起,CF端游用戶量逐漸開始下滑。為了適應市場,製作團隊在2015年推出了第二款作品《穿越火線》手游,重新拉動了活躍用戶的上漲軌道,並且在近兩年來始終保持平穩增長。

“從收入數據上來看,《穿越火線》十一年來整個系列的收入基本都處於增長狀態。”陳侃說道。根據SuperData發布的《2019年8月全球電子遊戲市場報告》,《穿越火線》依舊是全球收入排名第五的端游。

《穿越火線》11年經久不衰背後:長線思維與情懷打造

陳侃認為,《穿越火線》能夠長時間經久不衰的原因大體可以分為兩個部分:第一,從爆款思維到長線思維;第二,從遊戲打造到情懷打造。

長線思維包括“長時間的內容規劃”和“長時間的迭代運營”。

其中,“長時間的內容規劃”是指遊戲運營一年後應該做以年為單位的長周期規劃設計,並且在這個周期內堅持同一個開發理念。

對《穿越火線》而言,遊戲上線的前三年,團隊圍繞的核心是“豐富遊戲的內容,打造多模式”;在中間三到五年,開發主題是“融合其他遊戲”;最近五年,團隊則是圍繞著電競核心及核心用戶體驗進行開發。

“這是我們對於長線設計中,遊戲重複可玩性的追求。”陳侃解釋道,“最不能出現的致命問題是跟著流行元素做開發,這不僅會導致開發資源的浪費及更新內容的長時間混亂,還會讓玩家逐漸對產品失去信任感和忠誠度。”

“長時間的迭代運營”是指遊戲在運營階段還需要持續在開發內容上持續投入。這一方面是為了保持玩家的新鮮感,另一方面是為了根據玩家的反饋和市場環境調整之前陳舊的設定。長此以往,遊戲內容上的堆積就會逐步形成行業壁壘,讓新的競爭者難以跨越;產品和流行內容的結合還能夠產生用戶量上的飛躍。

不過,這種流行元素和長線產品的融合不是任何時候都適用的,製作團隊在嘗試融入新玩法的時候也遭遇過兩次重大失敗。

第一次是2013年Moba品類崛起時,團隊想要將Moba和FPS進行結合,但卻讓玩家覺得不倫不類,三個月後就宣告失敗了;第二次則是團隊嘗試跟進生存類的玩法,但由於端游遊戲引擎太過老舊宣告失敗。

“每一次浪潮的興起都會給開發團隊和發行團隊帶來非常大的衝擊和誘惑,這既是一個機會也可能是個錯誤的誘惑,在這個過程中要做好取捨和放棄是非常關鍵的,核心是這種新浪潮的玩法和新的遊戲體驗和你原始的Game Player是否融合。如果強行融合,大部分都是失敗的嘗試。”陳侃說道。

尤其是最近一兩年,中國遊戲市場人口紅利已經消失了,並且出現了非常明顯的用戶代際遷移,主要群體已經從過去的80、90後轉換成了如今了95、00後用戶。

建立了長線思維后,用戶短期的流失就變得不再致命,更重要的是用戶在月/季度的流轉情況,甚至還有用戶會出現跨年迴流的情況。

不過,這依然無法改變用戶會隨著年齡的增長徹底離開一款產品。

“但是,如果我們把流失用戶看作是雲用戶再次納入考慮,他們是可以煥發新活力的。”陳侃說道。

他認為,雲用戶可能不會再玩遊戲,但依舊會看賽事、直播,也會購買產品的周邊。這就進入了“打造情懷”的階段。

“打造情懷”的核心就是保持雲用戶對產品持續的關注,最直接的做法就是打造產品矩陣,滿足不同階段的不同用戶。比如,從《穿越火線》端游到手游,就是雲用戶的一次激活過程;如果雲用戶放棄了移動端,製作團隊還會逐步推出《穿越火線》網劇以形成獨特的IP。

“這部分用戶納入遊戲周期中來看,整個遊戲的壽命又會大範圍延長。”陳侃說道。

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