一周發布2款AR遊戲 網易到底有多看重AR?

圖片來源:網易
作者:托馬斯之顱
在一周之內,網易一下子上架了兩款AR遊戲。
在iOS 11推送當日,網易上架了一款AR對戰遊戲《破曉喚龍者:龍魂對決AR》。在遊戲中,玩家要操縱一條龍吞食寶珠,攻擊對手,它似乎是VR遊戲《破曉喚龍者》品牌的延伸。

而近日,網易在全球首發的另一款AR解謎遊戲《悠夢》(YuME)又獲得了152個國家及地區App Store的推薦(據App Annie數據)——在國內,它還獲得了Banner推薦和4.6分(滿分5分)的玩家評分。

今天,《悠夢》的主策劃小Y接受了葡萄君的採訪,分享了《悠夢》的研發歷程和設計思路。《悠夢》與《驚夢》、《花語月》類似,也是一個由應屆畢業生團隊立項的Mini項目。但與之不同的是,他們的聯合研發方還有網易盤古工作室與專精AR技術的網易洞見。
《悠夢》是款什麼遊戲?

今年6月,一群剛剛加入網易的應屆畢業生組建了一個團隊,準備研發一款AR解謎手游。
考慮到AR的表現形式,他們將“觀察”設定為玩家的主要操作,又將“視覺誤差”設定為謎題的核心要素。在遊戲中,玩家需要轉動手機,調整視角,把道具或場景拼合在一起,通過關卡,幫助主角在夢境中尋找自我。

度過Mini項目期后,團隊做出了一個只有5個關卡的版本。網易覺得這款遊戲很有潛力,於是又派更多的員工加入,和原有成員一起研發《悠夢》,再用1個月完成了餘下的7個關卡。

《悠夢》開始畫面
《悠夢》的關卡體驗稱得上流暢。剛開始,玩家需要移動手機調整視角,拼合物件——玩家的視角越準確,屏幕右下角的水滴就越滿,水滿後點擊即可破解謎題。而伴隨關卡的推進,玩家要通過點擊物件,或是控制拼接的先後順序來應對更加複雜的謎題。

小Y稱,“近大遠小”是視覺誤差謎題的重點,他們要保證玩家位置和物件大小恰好匹配。此外,他們還要通過謎題設計的初稿反推玩家解謎成功時的站位,讓玩家能從多個角度破解謎題,並保證玩家始終處在場景正面150度夾角的範圍當中。

設計圖
而在場景表現上,《悠夢》也做得比較出色。由於AR對性能的消耗很大,它採用了飽和度較高的低多邊形美術風格,重視場景縱深,而且對物件規模的把握頗為精當。例如這個關卡就是一個向前深入的螺旋,適合玩家向前推送手機,仔細觀察:


遊戲還會利用玩家對規模和比例的估算來做一些文章,例如從一座小小島嶼的水畔忽然飛出一條大魚,鼓勵玩家立刻拉遠手機,觀看它的全貌:

《悠夢》中一些場景動畫的設計也很有趣,細節比較豐富,很適合玩家頻繁地推近、拉遠手機觀賞,例如樹木生長時會有一些落葉:

如果把手機對準天空,還能看到黑夜與星辰,這也增加了遊戲的沉浸感:

小Y稱,手游場景做出來之後,在畫面中呈現出來就是特定的樣子。但在AR中,他們不能把標準的模型放置到遊戲中,而是要依照玩法的需要一遍遍調整場景、物件的大小、位置和初始狀態,並隨時在手機上查看版本。
在葡萄君體驗來看,《悠夢》能夠滿足一些人的童年幻想:在一張桌子上擺弄一個立體的玩具,控制角色在其中行走,解開謎題,並了解角色的故事。

目前,《悠夢》可以從App Store上免費下載,且沒有任何內購項目。小Y說他們以後準備繼續優化遊戲,推出DLC,擴充關卡內容,希望將《悠夢》打造成一個獨立遊戲IP。
網易在AR上的動作還有什麼?
《悠夢》並不是網易在AR領域的第一次探索。
按照小Y的說法,在《悠夢》的研發過程中,網易洞見給予了他們很多的幫助。例如大多數運用ARKit的產品只支持iOS 11,但搭載洞見SDK之後,它們也可以兼容iOS 10;同時,洞見也在其他技術層面提供了一些建議。
葡萄君查詢了洞見的相關信息。他們曾經和網易的端游《戰意》合作,將其中的一個人物投射到現實場景中,並對之進行適配場景光照的渲染。這說明網易一直在做AR領域的技術積累。

在葡萄君看來,當初《夢幻西遊》、《陰陽師》等遊戲加入AR玩法,意味著網易正在探索基礎的AR實現技術和表現效果;而在《悠夢》等AR遊戲的研發過程中,網易則在探索AR遊戲的性能優化方案及遊戲設計流程,如小Y講述的頻繁測試、反推玩家站位、保證150度夾角便屬於此列。
更直接地說,在Mini項目的基礎上,網易願意抽調商業項目的成員,組建一個幾十人的團隊,並投入幾個月的時間,這也足見網易對AR的重視程度。事實上,網易副總裁王怡也曾在CJ期間講述過網易對新技術的關註:
我們的業界同樣面臨著“絕境”,平台內容高度爆炸,資本流動緩慢,大家都在等下一個風口,我相信這個風口是由新技術與硬體帶動的,業界的絕境是一種未創新內容高度飽和的狀態,發展總要經歷這麼一個過程,新爆發總會到來。網易為了迎接行業第二次起跳,做了很多準備,包括在新領域的投資和研究。
接下來AR遊戲會如何發展?
不過在葡萄君來看,《悠夢》也暴露了一些現階段AR遊戲存在的問題。
首先,《悠夢》的性能優化還不夠優秀。在遊玩30分鐘之後,葡萄君的iPhone 7 Plus消耗了20%的電量,而且非常燙手。
小Y稱,AR的功耗的確比傳統手游大上許多,傳統手游對貼圖、光照、渲染、粒子效果等方面都有詳細指標,而AR遊戲除了這些指標之外,還要考慮攝像機、AR演算法等更多的東西,很多方面正處於技術探索期,在未來仍有很大的優化空間。

其次,《悠夢》鼓勵玩家站立進行遊戲。一些關卡需要玩家把手機與桌面持平,尋找特定的解謎視角,對於身高185cm的葡萄君來說,這意味要在彎腰和直立,或者站起和坐下之間來回切換,這並不輕鬆。
再有,雖然《悠夢》加入了拖拽屏幕即可旋轉場景的設計,避免玩家轉圈。但由於旋轉人身=旋轉視角的操作更加自然,頻繁卡關的葡萄君在通關過程中仍舊繞著桌子轉了100多圈,這種行為也引來了幾名同事的側目……
視角的自如轉換是AR遊戲擬真程度的重要體現。如果要強化AR遊戲的優勢,那開發者便要把玩法與視角結合起來,但這也意味著玩家需要一片相對私密的,面積適中的空間。如果秉承這種設計思路,那AR遊戲的使用場景一定不如手游廣泛,這也重新抬高了AR因為蘋果入局而降低的用戶門檻。
在葡萄君看來,經歷蘋果ARKit與iPhone X帶來的短暫振奮之後,AR遊戲面對的挑戰依然很大。在之前,硬體門檻是AR遊戲最大的挑戰;現如今,在優化水平越來越高的基礎上,玩法設計是AR遊戲最大的挑戰;而在解決玩法設計問題之後,付費設計可能又會成為AR遊戲商業化的最後一道門檻。
不過挑戰再大,依舊也會有廠商繼續投入,試圖抓住AR這一可能存在的風口。在網易一口氣上線兩款AR遊戲之後,我們會繼續關注其他廠商在AR遊戲領域的動作,也期待AR給遊戲行業帶來的新的變化。
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