電競聯賽攜手中超俱樂部會擦出怎樣的火花?

蘇寧隊在上半場率先進球,魯能在下半場85分鐘將比分扳平,雙方進入加時賽。加時賽雙方都沒有進球,最終要通過點球大戰來決出勝負,蘇寧隊連撲魯能兩粒點球,點球大戰蘇寧隊4:2魯能,拿下第三局。
這是一場足球賽事的總決賽報道。江蘇蘇寧隊和魯能泰山兩支隊伍會師總決賽,最終蘇寧隊3:0擊敗了魯能拿下冠軍。但這樣的賽事報道卻又讓球迷們心生疑問——這是什麼時候的比賽?
雖然同樣是熟悉的中超聯賽隊伍,但這並不是綠茵場上的較量,比賽場地其實是電腦的熒屏。這是中國足球電競聯賽(以下簡稱CEFL)的冠軍爭奪戰,比賽項目是《FIFA Online 3 》。同樣是選手們在滑鼠和鍵盤上的對抗,但卻不是人們熟悉的MOBA和FPS遊戲,這種體育模擬類的電競項目被稱為體育電競。
隨著電子競技產業不斷發展,越來越多的遊戲項目開始涉足電子競技。除了DOTA2、《英雄聯盟》和CS:GO這些傳統端游電競項目,《王者榮耀》和《球球大作戰》這些熱門手游也打造了屬於自己的移動電競聯賽。無論是PC端還是移動端,電子競技最終還是向傳統體育的方向進行發展。比如,《英雄聯盟》LPL聯賽和《王者榮耀》KPL聯賽都展開了地域化和線下化的發展策略。
那麼,如果讓體育模擬類遊戲直接依託於傳統體育聯賽,體育電競會產生怎樣的“化學反應”?
“我們現在本身的立足點就是在各個地區俱樂部本身的球迷的基礎上,所以他們天生就具備地域性和歸屬感了,我們不用硬性去追求在地方去打比賽。”騰訊互動娛樂市場總監張雅緹女士在接受界面新聞採訪時表示,“從球迷本身來講,他們本身就具備地區的榮譽感和歸屬感,這是我們天生的優勢。”

《英雄聯盟》和《王者榮耀》努力想要打造的地域化賽事體系,體育電競通過“電競+足球+傳統俱樂部”的方式實現了。而中超俱樂部也能夠通過電競為自己招攬更多的年輕粉絲,並且豐富自身的球迷活動。

魯能俱樂部方面的負責人表示,“因為電競和年輕人結合度比較高,我們就是想通過電競這種方式爭取到更多年輕球迷,到我們主場看球。”
富力方面的負責人同樣表示,“參加中國足球電競聯賽后,最大的改變可能就是豐富了球迷活動。我們現在在各個高校開展各個類型的比賽。”
首屆CEFL一共吸引了8支中超隊伍:廣州富力,上海上港,重慶當代力帆,貴州恆豐智誠,魯能泰山,河南建業,江蘇蘇寧,以及延邊富德。這些俱樂部球迷也有了更多相關活動可以參加。
目前,體育電競還剛剛處於起步階段。不過,“中超球星+球迷+專業選手”的組合模式,覆蓋到了與足球、與體育電競有關的各個群體,選手及戰隊的矩陣,與龐大的用戶群體,共同組成了賽事生態的重要基礎。
據了解,《FIFA Online 3》在國內有3000萬註冊用戶,中超球迷則超過3億。體育電競的潛在賽事用戶規模相對傳統電競更加龐大。
對於傳統電競項目而言,賽事能夠吸引的用戶大多都是遊戲玩家,很少有非遊戲玩家會觀看電競賽事。這主要是因為MOBA遊戲本身的複雜性讓那些非遊戲玩家很難去理解大屏幕上的畫面。
體育模擬類遊戲就沒有這些顧慮。即便是觀眾沒有玩過《FIFA Online 3》,甚至沒有踢過足球,但他們看得懂。尤其是足球球迷們,他們甚至會比遊戲玩家更加熟悉遊戲場上每一位球員的個人信息。
除了已經加入的八支中超隊伍,未來還將有更多中超俱樂部加入體育電競。“現在也有俱樂部在跟我們接洽,希望加入聯賽當中。所以應該很快就會有新的成員。”張雅緹表示。
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