這家小遊戲公司是如何在騰訊網易的夾擊下求生的?

這家小遊戲公司是如何在騰訊網易的夾擊下求生的?

圖片來源:IGG

5個月前,IGG首席運營官許元還不太相信IP的力量,他向記者反問“你說《王者榮耀》有IP嗎?《陰陽師》呢?”現在,許元改口了。

改口的原因來自IGG依然不錯的收入成績。8月,集團公布了今年中期業績,其中收入約2.73億美元,同比增長117%。根據App Annie統計,2017年上半年,IGG位列全球手機遊戲收入排行榜第20名。

其中,上線於2016年3月的策略遊戲(SLG)手游產品《王國紀元》(Lords Mobile),是這一業績的重要貢獻者,根據IGG公布的運營數據,截至2017年6月30日,《王國紀元》註冊用戶已達到4800萬,月活躍用戶為670萬,貢獻了集團總收入的69%。並推動IGG上半年純利潤翻兩倍。

《王國紀元》的成功並非偶然,許元曾經介紹,IGG自2016年開始,開始強調精品化戰略,“借鑒網易的精品化道路”。《王國紀元》正是該戰略下的成果,將遊戲的研發周期延長了6個月後,“遊戲質量得到明顯的提升”,2017年4月,《王國紀元》獲得Google Play“最佳多人遊戲”提名,是唯一一款國產遊戲。

過去,中國遊戲市場上長期最賺錢的遊戲幾乎都是大型多人角色扮演遊戲(MMORPG)類型,比如暴雪出品的《魔獸世界》,網易的《夢幻西遊》,以及西山居的《劍俠情緣》都屬於這類網游的代表。

但IGG幾乎未曾涉足於此,即使在客戶端網游手游化愈演愈烈,IP爆火的的今天。以策略遊戲為最主要遊戲品類的IGG找到了自己的成功方法論。適當延長開發周期,以兩年的研發周期打磨作品。並對最重要的遊戲產品,如《王國紀元》,包括代碼、美術等,均為內部透明並由旗下全球工作室資源共享,許元曾表示,希望旗下團隊產品“站在巨人的肩膀上超越巨人”。

這家小遊戲公司是如何在騰訊網易的夾擊下求生的?

正如騰訊和網易對《王者榮耀》、《陰陽師》所做的,許元表示,他們正在嘗試探索將《王國紀元》進行IP化運營的可能。此外,《城堡爭霸》《領主之戰》的續集也在研發中。

全球化研發與運營仍是這家公司安身立命的根本,IGG稱,他們已在這兩個環節投入重資。根據公司提供的數據,研發人員佔IGG總人數的54%,據各部門之冠。而在運營中,IGG一條重要原則是,保持全球玩家數量的相對穩定,同時不過度挖掘某一地區市場的用戶資源,維持可持續的運營周期。

在收入結構上,全球範圍內,北美、歐洲、亞洲合計貢獻97%的收入,亞洲整體增速最快。IGG在2017年上半年在亞洲收入達1.3億美元,同比增長266.7%,環比增長86.9%。具體到《王國紀元》上,亞洲、北美、歐洲收入比例分別為60%、23%與14%。

這點與IGG全面的市場推廣不能分開,以美國市場為例,根據Sensor Tower提供的數據,《王國紀元》在美國的11個渠道有廣告投放,包括Unity、YouTube、Facebook等,6月至8月期間佔據三者的平均每日渠道分額為6.28%、2.45%和1.75%。

除了線上,相當部分的遊戲推廣也在線下鋪開,這被許元稱做是IGG在今年營銷推廣的最大變化。IGG介紹稱,其在香港、新加坡、土耳其等地,投入了大規模的巴士、地鐵以及電視廣告,並在紐約時代廣場進行露出,打造遊戲品牌形象。

結合遊戲策略成分的電競賽事也在今年啟動,許元介紹,通過營造公平的遊戲環境,IGG將玩家置於專有伺服器中進行競技對抗,決出優勝者並給予獎勵。已經在港台地區舉辦的“《王國紀元》國際邀請賽”獲得了較好的成績,並有效帶動了用戶活躍度和收入增長,這是IGG此前沒有想到的。

在IGG計劃於2017年發布的五款新遊戲中,有四款是策略遊戲,題材各異,一款三消益智類遊戲,類似《Candy Crush》,主要面向女性玩家。IGG希望進一步在豐富策略類細分類型遊戲,增大在該領域的優勢。另一款名為《TUG》的開放式沙盒作品較為特別,遊戲玩法類似《我的世界》,是由IGG收購的北美團隊開發而成,許元將該投資稱作為一種“情懷”,希望在遊戲的探索上做出不同嘗試。

不容忽視的是,策略遊戲市場競爭日趨白熱化。騰訊、網易也加大力度布局,前者下半年大力推廣的手游產品之一《亂世王者》,是今年最受關注的策略遊戲產品。而網易在《率土之濱》的火爆后,據稱也將陸續上線《漢王紛爭》、《荊棘王座》,甚至旗下的《光明大陸》國際版《Crusaders of Light》,近期在美國市場登陸后,獲得優秀的綜合收入成績。

儘管如此,許元對IGG的未來仍然看好。他告訴界面記者,現今的手游市場是一個資本博弈的市場,有實力、資本雄厚的企業會有更多的資源投入遊戲研發和營銷成本,也更容易承擔激烈競爭帶來的壓力。隨著市場規模的提升,IGG的利潤率也獲得了提升,由此也有更多營銷費用,在這個資本統治的行業可以算作形成了良性循環。

他認為,在未來,小遊戲公司生存的機會“將會越來越少”。

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