免費榜第一暢銷榜第二的《QQ飛車手游》是如何誕生的?

免費榜第一暢銷榜第二的《QQ飛車手游》是如何誕生的?

作者:托馬斯之顱

來源:遊戲葡萄

《QQ飛車手游》可能是最近手游領域最大的一個爆款了。上線一周,它的DAU就達到了2000萬,還曾同時佔據App Store免費榜與暢銷榜第一的位置。

許多玩家歡呼雀躍,說飛車手游讓他們找回了當年的感覺。但也有從業者沒有經歷過那個時代,不知道這款似乎運營了很久的“老遊戲”,為什麼改編手游后還能爆發出這麼大的能量。

接下來我們就從那段歷史說起,聊聊《QQ飛車》那些你不知道的故事。

免費榜第一暢銷榜第二的《QQ飛車手游》是如何誕生的?

從立項到研發只有1年,上線就是爆款

免費榜第一暢銷榜第二的《QQ飛車手游》是如何誕生的?

鄭磊是2007年底離開《QQ寵物》,加入《QQ飛車》項目組的。到新項目組沒有幾天,鄭磊就覺得這邊工作氛圍不太一樣。“項目組從策劃、開發到美術都很年輕,每個人對遊戲都充滿熱愛。那個時候白天幹活,晚上開會,基本每天都熬到很晚,但大家依然充滿激情。”

那時《QQ飛車》的運營、策劃加在一起還不到10人,一部分人和鄭磊一樣,來自公司其他項目組,有一兩年的工作經驗,大部分人都是剛剛畢業。這群年輕人的工作區隔也不大,常常一起討論遊戲設計,有時也會吵的不可開交,但整個團隊氛圍依然融洽。

根據鄭磊的回憶,當時整個策劃團隊只有一位同事自己有車。為了更好地感知開車的感覺,大家一有空就蹭他的車四處轉悠。他車上還有許多唱片光碟,每次兜車,大家都會聽他的音樂。

一次大家討論設計的時候,覺得賽車遊戲里搭配些適合開車的音樂也相當不錯,當時《QQ飛車》的運營負責人張晗勁隨即讓這位有車的策劃去選歌。於是他就選了包括自己最愛的“林肯公園”在內的,十幾首開車時常聽的音樂,讓團隊購買了它們的版權。

這個看似有些隨意的舉動,竟然成就了《QQ飛車》最著名的設計之一。現在各大音樂平台上都有不少《QQ飛車》音樂的歌單。“很多玩家聽到“林肯公園”的音樂,第一反應都是,這不是QQ飛車的音樂嗎?”

不過最讓鄭磊印象深刻和敬佩的,還是一名為人低調,時常穿著簡單T恤或襯衣,斯文白凈,很有想法的一位項目負責人。他叫姚曉光,英文名叫Colin,是《QQ飛車》端游的第一任製作人。

免費榜第一暢銷榜第二的《QQ飛車手游》是如何誕生的?

他會親自確定5頭身的角色頭身比例,還要求把人物從車中分離出來,以展現他們的服裝;他會詢問每輛賽車的定價推導過程,分析它們的造型與手感是否匹配,並將之與市場上的同類產品對比,細摳每輛賽車每個等級之間的差異區分;他會關注每張配圖是否合適,每句話是否有錯字;他還會與大量玩家直接聊天,甚至至今仍舊時不時地把玩家建議的截圖發給項目團隊。

當然,讓姚曉光研究得最細的,還是核心手感的打磨。單暉是當時《QQ飛車》的主策,根據他的回憶,他們會對遊戲中速度感,飛躍,漂移等駕駛賽車的主觀體驗進行周密的量化,拆解和測量,並且把測試和調優的過程標準化。

為此,單暉帶領團隊截取了數以千計的圖片,錄了幾百段視頻,反推和擬合每條賽道和每輛車的運動曲線,包括攝像頭隨著操作不同產生的臨場變化,再逐幀調整動畫,最後終於實現了一種區別於寫實賽車遊戲的獨特手感——漂移慣性不高,車頭可以快速拉回,落地的感覺也更具彈性。

今年37歲的玩家紀浩丹是2007年《QQ飛車》內測時的用戶,他從QQ彈窗中第一次知道了這款遊戲。“騰訊廣告力度一直都很大,鋪天蓋地的,一開屏就有。”他為了點亮QQ圖標下載了《QQ飛車》,然後發現它“比較特別”,和一些PS2遊戲以及其他端游都不一樣。他補充說:

當時別的遊戲都不貼近中國國情。《極品飛車》那種很寫實,但漂移、氮氣都用不上,反而不夠好玩;而《跑跑卡丁車》太卡通,腦袋那麼大,20多歲的人玩太幼稚。

《QQ飛車》的人物腦袋不大,畫面3D,還有點兒唯美的風格,整個物理引擎做得很好,笨重的車滑行距離就會長一點,輪胎大的車開起來就穩一點,像雷諾就很穩,碰撞感還很強。

和紀浩丹一樣,許多玩家因為騰訊強大的線上平台推廣進入《QQ飛車》,認同它的美術風格與手感,隨後留了下來。

在研發了14個月後,《QQ飛車》於2008年1月23日正式公測。當時團隊內部都在猜PCU(最高同時在線人數)能達到多少,有人說8萬,有人說12萬,但最後《QQ飛車》上線第一天PCU達到了15.9萬,上線不到10天就突破了30萬。到了當年4月,DAU(單日活躍用戶數)迅速突破了400萬,並在半年內達到了500萬,堪稱當時最吸量的端游。

免費榜第一暢銷榜第二的《QQ飛車手游》是如何誕生的?

在此過程中,《QQ飛車》還逐漸形成了中小版本、大版本交替上線的迭代思路。團隊會提前2-3個版本開始研發大版本,然後拉一條分支出來,同時研發下一個即將上線的中小版本,等到下一個版本再把分支拉回主幹上來。

但這份喜悅只持續了1年左右——伴隨《QQ炫舞》、《地下城與勇士》、《穿越火線》的陸續上線,騰訊的平台推廣資源難免要有所攤薄;與此同時,由於團隊內部的調整,研發人員也出現了一些變動,最困難的時候整個項目只剩下1名系統策劃。

免費榜第一暢銷榜第二的《QQ飛車手游》是如何誕生的?

在種種情況下,項目許多之前積累的隱患開始發作。2009年4月到5月間,《QQ飛車》的DAU開始大幅度下滑,同比從500多萬跌到了300多萬。

危急存亡之際,此時接手《QQ飛車》運營工作的紀澤鋒站了出來。

重整旗鼓 成為騰訊首款PCU 100萬的自研遊戲

紀澤鋒延續了姚曉光與用戶溝通的研發方法。他認為以往常規的,通過客服收集反饋和解決問題的工作方式效率太低,他們需要和用戶保持零距離的溝通。

免費榜第一暢銷榜第二的《QQ飛車手游》是如何誕生的?

紀澤鋒要求所有的策劃和運營在QQ上單獨建立一個叫做“飛車玩家”的分組,添加各種層次的用戶,保證每天至少有1小時左右的時間與他們交流。《QQ飛車》的官方論壇也建立一個“策劃問題交流區”,每周都要有2個策劃在上面值班,收集和回復玩家的種種問題。

另外,紀澤鋒還親自帶隊去到多個城市進行玩家線下座談會,對活躍用戶、新用戶、流失用戶、潛在目標用戶等做深入訪談和互動,這些方法都被團隊保留延續下來。直到現在,每年《QQ飛車》的所有策劃仍舊會分批去到幾個城市與不同玩家深訪交流,在十周年的今年,項目組也分別去了十個城市,與玩家當面溝通互動。

通過這些調查,團隊發現遊戲的基礎體驗首先存在問題,比如載入慢,單局掉幀,斷線崩潰等等:當時《QQ飛車》始終在推出新內容,迭代速度很快,每40天就會更新一個版本。由於開發團隊整體開發人員都很年輕,經驗不夠,他們並沒有時間進行系統優化。

於是紀澤鋒想了各種辦法,並請到一些專家團隊來聯合攻堅,將問題不斷細化,和標杆產品做對比,從技術層面不斷優化,必須要達到標杆產品的體驗標準,最終用2、3個版本解決了當前基礎體驗的問題。

其次,紀澤鋒開始反思《QQ飛車》的定位。同為騰訊“四大名著”,它的競技性不如《穿越火線》,休閑性又不如《QQ炫舞》,很難單獨從這兩個角度找到突圍的機會。幾番討論之後,他提出了“泛競速生態圈”的概念,希望把《QQ飛車》打造成一個融合競技、休閑和社交玩法的遊戲平台。

免費榜第一暢銷榜第二的《QQ飛車手游》是如何誕生的?

《QQ飛車》開始添加更加多樣化的內容,試圖滿足不同用戶的需求。它添加了休閑區,讓休閑玩家可以去聊天聽音樂,釣魚砸蛋放鬆,並在幾年之後陸續加入了城邦系統和新的玩法;添加了師徒、車隊和結婚等社交系統,促進遊戲內關係鏈的沉澱;添加了開場舞和舞蹈模式,吸引女性用戶,滿足他們的展示炫耀訴求;還添加了賽車數值、外形改裝系統和任務系統,更系統地梳理了玩家在遊戲中的目標追求。

而在競技方面,《QQ飛車》開始推出能夠覆蓋高中低不同層次用戶的線上賽事,包括SSC超級聯賽、幸運大獎賽、排位賽、車隊錦標賽等等。在線下賽事方面,除去早期知名度較高的WCG大賽之外,他們還添加了SSC、誰是車王、全民爭霸賽等多種比賽。

在多項賽事的作用下,《QQ飛車》也逐漸擁有了屬於自己的傳奇玩家。紀浩丹至今對在2008年-2012年,曾經創下線下比賽16:0紀錄的車王顧正文念念不忘,在自己的心目中永遠把他排在第一,覺得他後來退役“特別特別可惜。那個時候他一出場,你最多只能拿第二。”這些傳奇人物成了玩家在社區中最大的談資,也成了他們跑圖的動力和練習的參照對象。

免費榜第一暢銷榜第二的《QQ飛車手游》是如何誕生的?

當然,在優化體驗,為遊戲添加內容和拓展賽事體系的過程中,團隊也為這款遊戲付出了極大的心血。《QQ飛車》是當時所有遊戲團隊中唯一從來不delay的項目,加班自然是常態。策劃經常會在公司討論策劃案到晚上12點之後,如果實在太晚,就在公司沖個澡再戰。按照鄭磊的話說,“都是大家扛過來,拼出來的。”

在2009年暑假,《QQ飛車》做了一波“集中營銷”,首次在節假日期間進行了整合包裝營銷,推出一系列回饋力度特別大的活動,拉回了不少流失用戶,讓他們感受到優化之後的基礎體驗與新內容,又通過玩家口碑傳播帶動了大批新進用戶。暑假結束后的開學季本該是數據的低谷,但《QQ飛車》的DAU重新回到了500多萬,從此進入了滾雪球的趨勢。

2010年8月14日,在玩家最活躍的下午2點,整個《QQ飛車》團隊都在盯著後台的PCU數據。按照伺服器主程序羅濤的回憶,“逐漸超過100萬的時候,所有人突然就歡呼起來了。”自此,《QQ飛車》成為了騰訊自研第一款PCU超過100萬的產品。在許多人都認為騰訊是一家“不怎麼會做遊戲”的公司的當時,這一成就的意義不言而喻。

在《QQ飛車》100萬PCU慶功宴上,現任騰訊集團總裁劉熾平和首席運營官任宇昕雙雙出席。那天晚上100多個人喝光了自助日料店裡所有的清酒,包括姚曉光、紀澤鋒等在內的許多核心成員都流下了激動的淚水,為來之不易的成績感慨。之後,《QQ飛車》連續4年獲得了騰訊重大業務突破獎,任宇昕稱之為“騰訊自研遊戲的一面旗幟”。

PCU達到100萬之後,《QQ飛車》的數據已經超越了國內所有的競速類端游,進入了穩定發展階段,在“泛競速生態圈”和“與用戶零距離溝通”的運營思路之下,實現了10年的長線運營。如今它的註冊用戶達到了4.7億,PCU突破300萬,MAU突破4000萬。

免費榜第一暢銷榜第二的《QQ飛車手游》是如何誕生的?

手游的研發:一周2000萬DAU的新里程碑

2014年,手游大火,《QQ飛車》團隊也抽調了部分成員,快速研發了一款閃避類賽車手游《天天飛車》。

雖然《天天飛車》迅速取得了成功,但受限於當時的網路條件、硬體設備等因素,它並非不是一款原汁原味的競速手游,這也成為了團隊的遺憾。而2015年,一些主打強競技、實時PvP的手游開始流行,飛車團隊終於看到了機會。於是他們組建了一支4個人的團隊,開始做飛車手游前期預研的準備。

你也許還記得文章開頭的鄭磊——如今她已經成為了《QQ飛車》的製作人,也是團隊中資歷最老的員工之一。鄭磊認為核心手感永遠是競速遊戲的核心競爭力,要足以讓用戶“反覆練習,反覆提升,反覆去玩”。《QQ飛車》做到了這一點,但《QQ飛車手游》使用的引擎與端游不同,無法直接移植過來。於是他們又重新用上了10年之前古老而有效的方法:逐幀拆解端游的漂移路線,一點點去還原端游的各種操作技巧。為此,團隊還找到飛車端游的核心玩家擔任手感策劃,來做專項體驗的打磨。

免費榜第一暢銷榜第二的《QQ飛車手游》是如何誕生的?

另外,操作方式也是《QQ飛車手游》的難點。飛車端游的十餘種操作技巧需要使用6根手指去完成,而手游最終通過左右兩個手指的操作組合克服了這一難題,並一次性向玩家提供了三種模式選擇,以適應不同玩家的需求。

免費榜第一暢銷榜第二的《QQ飛車手游》是如何誕生的?

鄭磊表示,《QQ飛車手游》能夠還原端游95%的高階技巧,但也會做一些適合手機平台的專項簡化。在端游中,玩家需要連續按兩下“前進↑”來進行“雙噴”,只有高手才能把握好這項操作的時機。但在手游中,小噴鍵會在玩家可以觸發的時候亮起,提示玩家去點,讓大小噴分離。

免費榜第一暢銷榜第二的《QQ飛車手游》是如何誕生的?

為了打磨手游的核心手感,鄭磊先是帶領這個4人團隊研發了2年,期間還在《天天飛車》的漂移版本中做了一些測試。2016年底,在保證核心手感體驗之後,他們又從《QQ飛車》端游團隊和成都的天美團隊中分別抽選了20多人,正式立項《QQ飛車手游》,一邊繼續打磨手感,一邊開始豐富遊戲的其他系統。

《QQ飛車》端游相對側重單人體驗,許多玩家都更加註重反覆磨練技巧;而在手游時代,互動和社交是驅動許多人嘗試遊戲的重要因素。為此,飛車手游團隊進行了很多思考和改變,比如在手游的組隊道具賽中增加傳送道具的玩法,鼓勵隊友之間彼此幫助。前面的玩家可以把加速卡給落後的隊友,讓他趕上來;後面的玩家則可以把天使扔給前面的玩家,讓他在其他玩家的攻擊下保持安全。

《QQ飛車手游》在一些外圍系統上也做了許多改變。在端游時代,研發團隊會對賽車改裝成功率進行一定的限制,而手游中的改裝成功率基本上達到100%,遊戲還鼓勵玩家通過活躍來獲得更多的改裝配件,讓很多人獲取獨屬於自己的改裝車輛。鄭磊稱,這是為了給玩家一個更加確定的目標,同時減少遊戲潛在的負面口碑。

在研發過程中,《QQ飛車手游》每6周就會做一次大的迭代——4周用來研發,2周用來測試,大的系統可能還要單獨拉一條分支,做6-7周的時間。但即便如此,《QQ飛車手游》還是經歷了數次延期。

遊戲原定於2017年暑假上線,但經過小規模的玩家測試后,團隊認為遊戲的基礎體驗還可以做得更好,於是順延了上線時間。在11月的測試中,又有玩家認為遊戲太累,容易膩,遊戲的長線留存有更大的提升空間。於是鄭磊帶領團隊對休閑社交玩法做了反覆深化,添加了休閑區:玩家可以在休閑區參加答題遊戲,收聽電台直播並進行互動。

免費榜第一暢銷榜第二的《QQ飛車手游》是如何誕生的?

在不斷打磨的研發過程中,《QQ飛車手游》的預約量一漲再漲。6月上線預約后,它的預約量很快就突破了1000萬。臨近上線時,這款遊戲的預約量甚至超過了4500萬,創下了當時騰訊手游的預約紀錄。

從11月開始,這個團隊就再也沒休過周末。在遊戲上線前一周,鄭磊每天都“很忐忑,睡不著覺”,其他團隊成員也都在緊張和不安中度過。好在最後《QQ飛車手游》的成績沒有辜負他們的期待——上線24小時DAU即超過1000萬,一周DAU超過2000萬。在“吃雞大戰”的夾縫當中,這一成績實在足夠出彩。

更可貴的是,《QQ飛車手游》的上線非但沒有影響到端游的數據,反而還拉回了許多中長期流失的用戶。“在剛剛過去的《QQ飛車》十周年盛典上,鄭磊稱手游的上線讓QQ飛車IP重新煥發了青春。“我們看到了這個用戶對這個IP的強大支持,也更有信心繼續將這個IP運營到下一個十年。”

結語

現在想必你已經明白,《QQ飛車》對騰訊來說究竟意味著什麼。

它創造了一套進入新品類的研發方法,探索出了一套固定周期版本迭代的方法論,嘗試了輕重度設計思路的融合,引入了節假日主題“集中營銷”的運營思路,還持續貫徹著 “與用戶零溝通”的思維方式……這也是在《QQ飛車》十周年之際,我們回顧這款產品研發歷程的原因——從這個被譽為騰訊自研遊戲”黃埔軍校”的產品和團隊身上,你可以看到騰訊自研的來路。

10年過去了,《QQ飛車》的第一任製作人姚曉光如今已是騰訊集團副總裁兼天美工作室群總裁;第二任製作人紀澤峰如今是天美工作室群副總裁;曾經的運營經理張晗勁如今是魔方工作室群總裁;曾經的主策劃單暉如今是天美T1產品中心總監(後來做出了《天天酷跑》、《亂世王者》等明星產品);曾經的客戶端主程秦亞林如今是天美J1工作室的總經理(團隊曾研發《魂斗羅:歸來》)……這些從《QQ飛車》走出來的精英,如今已是騰訊自研的中堅力量。

不知道在最近《QQ飛車手游》接連突破業界記錄的時候,他們是否會再次想起,當年端游100萬PCU的慶功宴上,那個醉酒痛哭的時刻。

You may also like...

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *