中國青年電競用戶佔比達三分之二 70.2%高校學生願意參加電競賽事

5月10日,共青團中央網路影視中心、中國青年電子競技大賽組委會、騰訊電競、騰訊英雄聯盟項目聯合發布了《2017中國高校校園電競狀況研究報告》。
報告顯示,2017年中國電競整體市場規模突破50億元,預計到2021年整體市場規模將達到250億元;2017年中國電競用戶(包括電競賽事觀眾及電競類遊戲玩家)規模達2.6億,以青年電競用戶為主,佔據總體用戶規模的2/3。
隨著移動電子競技領域爆髮式增長、電子競技賽事活動逐步成熟、電競直播平台整合與壯大,電子競技運動已然成為青年人群興趣社交中的重要一環。
報告顯示,青年電競用戶與大學生群體高度重合。在電競用戶中的學歷佔比中,碩士及以上學歷佔比9.7%,本科學歷佔比達到了54.8%,共計佔比超過了60%。其中,高校學生最關注的電競賽事遊戲類型是MOBA遊戲,佔63%。
另一方面,移動電競市場爆髮帶動中國電競用戶規模增長104.9%至2.6億,大量女性電競用戶成為了中國電競市場新注入的一股新鮮血液,整體電競用戶規模翻倍,青年電競群體保持2/3佔比並穩步上升,用戶男女比例逐步接近平衡。
報告分析指出,電競運動就像一個紐帶,滿足了年輕人的社交需求。電子競技運動能夠有效利用碎片時間,門檻低、參與度高,還有協同團隊對抗等特點,因而逐漸成為青年人社交場景中緩解尷尬、拉進距離和加強了解的常用手段。

根據中國青年電子競技大賽組委會調查,參與大賽的選手以高校學生為主,佔總體報名選手的87%。在所有高校學生中,願意參加線上或線下組織的電競類比賽的學生高達70.2%,不參加電競比賽的原因多集中在“本身技術差”、“只把遊戲當興趣不做競技上”。
憑藉均衡的用戶性別分佈以及豐富的社交屬性,參與電子競技相關活動已成為高校興趣社交中的重要一環,電競也成為高校學生人群投入時間最長的娛樂形式之一。
相關調查顯示,電競用戶中。未來想從事電競相關職業的年輕人佔比為39%,25歲以下用戶想成為職業玩家的願望特彆強烈,而這部分用戶中,“獲取不同的人生體驗”成為選擇最多的理由,高於“能夠獲得可觀的收入”
根據中國青年電子競技大賽組委會抽樣問卷調查、校園採訪等方式研究發現,在高校電競人群中,79%的高校學生有關注並經常觀看電競賽事,53%有過從事電子競技行業的想法, 67%認為現有電競文創活動較少並渴望以後能參與到更多電競文創活動中。
值得一提的是,報告同時指出,對高校學生而言,雖然對電競感興趣的人數眾多,但是大多數人對電競行業以及崗位需求知之甚少,而獲得電競相關工作實踐的機會更是少之又少。
針對這種情況,以《英雄聯盟》為例,官方將以高校校園為舞台,給予學生自主舉辦電競活動的機會,鼓勵學生自由創作電競衍生文化作品並給予發表與宣傳的平台,豐富學生在電競職業領域解說並參與編輯製作的經驗,提供實習就業機會,為大學生在電競行業創新、創業、就業提供直接幫助。
