蜚聲海外的國粹:麻將遊戲簡史

蜚聲海外的國粹:麻將遊戲簡史

作者:美味鐵板章魚

當下中國遊戲玩家已有5億多,遊戲產業規模1600億多,但要去問一個普通的外國玩家,他可知道有什麼中國產的電子遊戲,卻未必能答得上來。

但不知不覺中,一款華夏先賢們留下的遊戲,作為國粹和人文瑰寶已悄然流傳海外,不僅在猶太人中風行一時,曾成為美國華爾街金融工商精英們私人聚會的話題,也被新加坡總理作為展示親民立場的巧妙手段。而在其起源地中國,它更是一種生活方式,被一代代人傳承。

這遊戲,嗯……就是麻將。

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雖然看到這兒,可能有人會忍不住掀桌:麻將算什麼遊戲啊!可麻將與電子遊戲的區別,僅在於更加傳統,出現年代更為悠久罷了。假如一個電子遊戲玩家出生在百年前,他可能就是個麻將玩家——像毛澤東和蔣介石,便都是真正的麻將高手。

毛主席說過,中國對世界有三大貢獻,中醫、《紅樓夢》和麻將。他會一邊打牌一邊思考國家大事,從麻將的排列組合里找辯證法,還用麻將術語做過統戰工作。而蔣介石早在上海灘,就已經把麻將練得爐火純青,在新軍閥混戰、與馮玉祥和閻錫山相抗時,還通過牌局成功拉攏了軍閥孫殿英。

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不過也正如毛主席所說,麻將的流行範圍,還真不僅限於華人圈。透過下面這些以“麻將”為主題的電子遊戲,或許會讓你有更深的認識。

■ “麻雀”在日本

追本溯源,麻將的鼻祖通常被認為是明代的“葉子”,也有“崑山牌”、“蠟牌”等別稱,此時已出現萬、索、錢三門,即當代麻將中的萬、條、筒。到了清代,“葉子”進化發展為所謂的“三十色紙牌”,不但玩法眾多,有各式旁類別枝,更重要是出現了 “天、地、人、和”,即當代麻將的“東、南、西、北”。

現代麻將在清朝末年已經出現,但這一時期麻將牌並無統一標準,字牌與花牌形制種類繁多,僅美國自然歷史博物館,就擁有十餘種1875年左右的麻將藏品。直到1894年甲午戰爭時期,麻將才出現了具體的文字記載,此時被稱為 “麻雀”。

彼時,日本人通過明治維新改造社會、變革國家,剛有點成績就走上戰爭的不歸路,要和全世界對賭自家的百年國運。與此同時,麻將也東渡日本。因此,麻將在日本至今仍被稱之為“麻雀”,假名則為“マージャン”。

在一戰結束后,麻將已經完善並且有了體系標準。日式麻雀只是遊戲規則上的變化,而非麻將形制上的變化。在中國的演變也同樣是規則上的,大多數集中在對字牌(東南西北風和中發白)、花牌(春夏秋冬梅蘭竹菊)、百搭牌(財神、貓、老鼠、聚寶盆)的取捨棄留。

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二戰後,日本人的對外擴張最終失敗,麻將反而在島國攻城略地、節節勝利。電子遊戲誕生后,麻將等棋牌遊戲,作為已成熟的遊戲形式,且擁有廣泛的受眾基礎,只需要稍微轉化下形式,也就能順理成章地進入市場,無論是在街機、家用機、PC、掌機,或者手機和平板電腦之類的移動平台,都是如此。

1978年《太空入侵者》登陸街機平台,並且取得不俗戰績,宣告日本人開始大規模進軍遊戲產業。作為早期遊戲產業的霸權國家,以及日本人對麻將的狂熱,順理成章地造就了大批麻將遊戲,這又反過來讓更多人接觸麻將,培養了更多的麻將愛好者。

《PT麻雀》通常被視為“世界首款‘麻將題材’的遊戲”,但嚴格說來這款遊戲並非“麻將遊戲”,而是採用了麻將門類字牌的打磚塊遊戲,是對《快打磚塊(ARKANOID)》類遊戲的仿效。玩家需要使用下方的彈射板,折返彈球,從上方的牌庫中,獲取最恰當的十四張麻將牌,以完成某種組合來獲取積分。這種看起來很“麻將”、卻和麻將沒多大關係的遊戲,在市場上並沒濺起什麼水花。

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在1981年5月時,“世界首款‘麻將’遊戲”《ジャンピューター》在日本被送上街機,開發公司為阿爾法電子,也就是後來的ADK株式會社。當時的街機市場主要面向年輕人,遊戲內容大多需要頭腦反應和手眼配合,而這款麻將遊戲的出現,使得街機也開始進入咖啡廳之類對消費力有要求的場所,讓不少年長人士體會到遊戲的樂趣,自然大獲成功。

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遊戲用的是日本的麻將規則,包括計分方式在內和國內都有諸多不同,像是獨具特色的立直(RICHI)和寶牌(DORA),而打出去的牌,也必須要依照順序排列在各玩家面前。除此之外,遊戲沒有太多可說的,人機對抗而已。遊戲內設時間限制,時間到或起始的30000點數耗盡,則遊戲結束。

遊戲獲得成功后,市面上很快便湧現出一大堆麻將街機,產品的同質化讓競爭加劇,商業鏖戰焦灼不堪,部分廠商另闢蹊徑,開始推出成人向的麻將街機遊戲。

1984年8月的《雀豪ナイト》,被認為是“世界首款脫衣麻將遊戲”,玩家需要同身著空姐制服、 網球運動裝、大學生打扮、 護士制服、高爾夫運動服、和服的像素點陣美女們對戰,每次勝利均可去掉一層貼圖,獲勝五次即可看到……更“純粹”的像素點陣圖。

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其實,這類脫衣麻將的街機遊戲並不多,總共不到八十款,麻將遊戲本來市場規模有限,脫衣麻將市場規模就更小——就算是開放的日本,這類擦邊球也會有各種輿論壓力。隨著街機市場萎縮,脫衣麻將也隨著街機逐漸走向沒落,部分轉向PC平台,隨著網路時代到來,脫衣麻將也幾乎銷聲匿跡。

除了使用麻將題材、但卻和麻將本身沒有太多關係的偽麻將遊戲如《PT麻雀》,盡量貼合現實中麻將規則、提供相似遊戲體驗的麻將遊戲如《ジャンピューター》,以及針對成人市場、以美女脫衣作為噱頭賣點的麻將遊戲如《雀豪ナイト》,麻將在日本遊戲中也作為附屬小遊戲出現,比如在《如龍》系列遊戲中。

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不光是遊戲,麻將在日本動漫、小說、影視中也時常出現,但多為環境體現、背景襯托或劇情需要,像《鬥牌傳說》《天才麻將少女》這類真正的麻將為核心的作品並不多。當然,也有《渣和無用改革》這樣集少年漫畫、麻將牌局、世界政治和時代諷刺於一身的作品出現——這部2006年開始連載的漫畫,內容大致就是時任日本首相的小泉純一郎,通過一手順溜的麻將功力,同日本及世界各國的元首主腦們進行麻將對局,並贏得勝利和榮耀的荒誕故事。

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■ “Mahjong”在美國

在美國,最初的麻將是鴉片戰爭清政府開放五口通商后,美國駐清官員帶回來的,都是早期不完善版本,前面也提到了,這些被博物館收藏的早期麻將,已成為重要研究對象。

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而甲午戰爭后成熟版本的麻將,由標準石油公司在上海的代表約瑟夫·帕克·巴布考克(Joseph Park Babcock),於一戰後的1923年引入美國——這哥們顯然是麻將迷。不過當時麻將規則過於複雜,推廣並不順利,於是他還特意調整編訂了簡單的規則,以增加受眾人群,這也就是所謂的美國標準。1937年,美國國家麻將聯盟成立,作為最有影響力的麻將組織,從最初的32名註冊會員發展到了數十萬人。

美國各地都有麻將協會,每年還會舉辦大量循環賽和錦標賽。當下美國麻將大致有三種主流玩法,其一是傳統的美國標準規則,其二是直接取用東亞地區的各種新興規則,其三是混合以上兩種規則派生出來的玩法。部分美國麻將牌手對待麻將的態度,遠比東亞地區更嚴肅,他們將其視為高端智力遊戲。

美國人的麻將電子遊戲也很多,在此僅列舉其中極具特色的一款,即1986年發售的《上海(Shanghai)》。該遊戲登陸了包括麥金塔、蘋果II和DOS,後來也移植到FC和Game Boy。這是個消除類遊戲,有相對簡單的界面,除了堆起來的不同麻將牌,就是點選用的手指狀游標。 

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遊戲目的是清除掉全部麻將牌,玩法也很簡單,先點選一塊麻將牌,再點選另外一塊相同的,即可完成消除。遊戲的難度在於安排恰當的消除次序,因為整副麻將牌被壘砌為五層的金字塔形狀,隨意清除掉邊緣,很可能導致沒有相應搭配而無法消除中間部分。比如上圖,就得優先處理壓在最上層的“四條”,才能解鎖下一層的四張牌。

這款遊戲銷售情況不錯,到發售續作發售時,各機型累計總銷量幾十萬,在當年而言是相當不錯了。1990年DOS版本的《上海2:巨龍之眼(Shanghai II: Dragon's Eye)》率先發售,隨後也進行了各機型的移植,比如世嘉的MD,和當時已經在北美上市的SFC。

猜猜負責SFC移植的工作的是誰?

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那會兒暴雪還沒改名字,叫做“Silicon & Synapse”(硅與神經鍵)。除了這款麻將遊戲,更早的時候他們還代理過名為《Battle Chess II: Chinese Chess》的中國象棋遊戲。草創初期,暴雪做了不少遊戲移植和外包,還在主機平台發售過原創遊戲如《搖滾賽車》和《失落的維京人》,直到《沙丘2》問世,才轉向即時戰略並獲得成功。

總之,《上海》系列作為消除類的益智休閒遊戲頗受好評,在2009年11月還發售過重製版。而這個重製版也成功引起了另一家公司的注意。

這家公司就是微軟。

作為IT業的代表、行業創造力的化身,制霸市場幾十年的微軟,也推出過名為《微軟麻將》的“原創”遊戲,不過和《上海》系列對比一番后,似乎……

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除了麻將牌,《微軟麻將》還添加了其它主題,比如在深海主題中,牌面就變成了各種魚類,太空主題則換成了各種天體。這款遊戲還有眾多的衍生版或仿效版,包括網頁小遊戲、掌機、移動平台等等。而此時的《上海》系列已經轉向移動平台了。

■ “麻將”在中國

因為被視作“資本主義腐敗的象徵”,麻將在國內封禁多年。直到改革開放后,公安部作出了《關於公安機關不再干預麻將、紙牌的製造、銷售問題的通知》,才讓麻將再度成為中國人的休閑娛樂活動。從1985年到2000年,國內的麻將遊戲無論街機、掌機、家用機、PC平台,大多為傳入品,比如《天開眼》《電子基盤》《黃金牌》《龍虎榜》等日本麻將街機。隨著台灣地區出品的麻將街機,如《萬里長城》《超級大滿貫》《中國麻將》等的出現,中文版和中文語音的優勢,讓它們接替日本麻將街機,迅速佔據了大陸市場。

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但很快,整個街機市場就遭到重創,原因是賭博機。

上世紀九十年代中期,街機廳開始同時出現普通街機、麻將街機和賭博機。甚至出現專門用水果機、老虎機、撲克機等賭博機營業的店鋪。因為傳統媒體的發聲,一場清理整頓賭博機的行動開始了。雖說麻將街機本身沒有賭博性,但社會對麻將的固有觀念,令其看起來非常可疑,於是,悲催的麻將機在這次整頓中,也跟著躺槍了……直到1998年7月,國家體育總局審定了中國麻將競賽規則,讓麻將成為正式的競技運動,幾年後麻將街機也被正名,可惜已時過境遷。

九十年代中後期,PC版本的單機麻將有過短暫發展。2000年左右,隨著個人電腦的普及,國家政策下網路迅猛鋪開,社會氛圍的變化,數字鴻溝被迅速填平,在互聯網環境下,中國的電子遊戲迎來一波真正的發展,而麻將遊戲也首當其衝。

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雖說現在的聯眾已變得乏人問津,但它卻是互聯網早期在線棋牌類網路遊戲的開創者,2004年聯眾曾佔據國內棋牌類網路遊戲85%的份額——直到騰訊的QQ遊戲面世,從2003年開始依託用戶體量,不斷蠶食聯眾份額。在這個過程中,麻將同其他棋牌類遊戲一起,成為被爭奪的焦點項目。

麻將牌局在中國,除了娛樂還有非常重要的意義,那就是親戚、朋友、同事等人際間的社交往來。也因此,通過網路與陌生人打麻將,對大多數人而言,都是意義甚微的休閑放鬆。不過現實中的麻將也還是迎來了升級換代,那就是自動麻將機。

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這種自動化設備起源於日本,發明時間大約是1976年,經過近二十餘年的發展,整個系統已趨於完善。九十年代中後期通過港澳台進入中國大陸市場。幾年後,該設備的相關技術就被山寨廠商吃透,在競爭者彼此趕超的基礎上,推出了各種價廉物美的自動麻將機,甚至開始返銷日本。

在中國遊戲產業崛起的過程中,麻將也成了學習遊戲製作者們的跳板,用來練習和打磨自己尚不成熟的技巧,這類麻將遊戲數量也算相當可觀。隨後,手機和平板電腦的移動平台快速興起,麻將遊戲進入新天地,同其他傳統的棋牌類遊戲一起佔據了相當份額,甚至作為預裝遊戲存在。

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在中國當下的環境中,各地均有自己地方特色的麻將規則,但從性質上來說,總體可分為四種:其一,家長里短性質,使用傳統麻將或自動化麻將機的人際牌局;其二,移動平台或通過電腦,日常可以隨玩隨棄,打法碎片時間為主的休閑牌局;其三,在線下或通過互聯網,進行正式比賽,爭奪獎金和排名的牌局;其四是使用麻將,來進行金錢賭博的牌局。而中國的麻將遊戲,不過是這張壯觀拼圖中的一小部分而已。

■ 總之和所以

明朝中興、滿清入關、鴉片戰爭、滿清倒台、軍閥混戰、第一次世界大戰、第二次世界大戰、新中國成立、改革開放、電子遊戲誕生、電腦普及、網路時代、移動時代……麻將以萬變應萬變的姿態,順應著時代變遷。無論是實體麻將,或電子遊戲中的麻將,都已從起源地中國出發,經東亞向周邊散播開來,隨著世界化程度加深,最近還踏上了非洲大陸——或許下次發射行星探測器,麻將或預裝了麻將遊戲的智能手機,就可以承載著人類與宇宙星系溝通的使命被發射上天。

想想人類未來在太空站、月球和火星,乃至各個異星殖民地搓麻將的場面,那可真是壯觀啊……

 

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