如何提升動畫製作效率?看看日本黑科技

作者:大柱

做動畫就是一個費力活兒?

隨著技術的發展,這種情況正在發生改變。在提升動畫製作效率、節約成本方面,技術的力量已開始展現。比如,10秒鐘就能生成一張背景圖,或者通過二維手繪就能完成人物建模,甚至用AI做動畫?

當世界各地動畫人都在從不同路徑尋求科技支持的時候,動畫產業市場規模超過2兆日元的日本,在技術與效能方面也進行了具有個性化的探索。日本動畫技術發展走向,深耕於精緻化、細部化的表現,追求的是將傳統表現方式與新技術的融合。

雖然隨著國內技術的快速進步,中日之間的差距愈來愈小,甚至有動畫人如《獸娘動物園》製作人福原慶匡就表示,中國的技術5-10年就會超過日本,但日本動畫技術的發展方向仍具有一定參考價值。

人工智慧、“三渲二”、VRAR,全方位支援動畫製作

如何提升動畫製作效率?看看日本黑科技

技術的革新總是由一點點的改變慢慢積累而來,突破和創造並不是一蹴而就。但從總體方向來看,日本動畫技術主要在如下幾個領域不斷摸索前進。

1、藉助AI等技術減少二維動畫製作的勞動量

由於日本不少動畫作品都改編自漫畫IP,漫畫原作在人設和場景方面極具個性和藝術性的表現,給動畫的製作帶來了一定影響。同時,日本動畫經過幾十年的發展,二維動畫的製作和表演已積累了豐富的經驗,形成了具有高識別度的“日本動畫”風格。二維動畫依然是市場的主流。

但傳統二維動畫製作技術,對於人力和物力的高消耗,已經令動畫製作產業感到壓力和負擔。如何更便捷、高效地製作出好的動畫作品,成為了日本動畫界一個長期的課題。

人工智慧(AI)是這幾年熱門的話題。隨著人工智慧在生活、生產各個領域的滲透,動畫製作行業也引入AI技術。目前階段,AI主要被用於創造性較小、需要大量勞動力的環節。

例如,9月28日上映的劇場版動畫《FLCL Progressive》(《フリクリ プログレ》)中,便採用了Dwango公司旗下機械學技術研發部門“Dwango Media Village”開發的最新動畫製作支持技術。

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(Dwango Media Village研發AI技術擬人形象。圖左:時季ヶ原 埋,擔當工程:中割り。圖右:時季ヶ原 寫,擔當工程:原畫トレス)

該技術主要應對動畫製作過程中的“中割”(中割り)和“原畫臨描”(原畫トレス)兩大環節。“中割”與“原畫臨描”在動畫製作過程中屬於讓畫面“動”起來的工作,往往需要大量的動畫師花費不少時間去一張一張完成,但技術含量相對於原畫等其他環節較低。如果能通過AI技術將這一部分的勞動量節省下來,可謂動畫製作業的福音。

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(圖片來源:Production I.G )

但目前階段來看,AI技術的應用還未能盡如人意。經過AI生成的畫面,還需要作畫監督進行修正。擔任《FLCL Progressive》第5話監督的末澤慧就表示,電影製作過程中,AI給工作帶來的便利和因AI的失敗帶來的麻煩,兩者其實相互抵消了。不過,因為AI具有很強的學習能力,AI學會的越多,需要人工修繕的地方就會越來越少。

除了企業研發部門,高校也是動畫技術孵化的重要陣地。例如,早稻田大學先進理工學部應用物理學科森島繁生研究室,就是CG領域的先驅之一。目前,森島繁生研究室正在研發的CG技術,能夠為動畫製作提供多方面的支持,包括背景生成、口型生成等。

以背景生成為例。動畫製作過程中,經常會在現實世界里尋找“原型”,通過拍攝照片作為場景的參考。特定的場景在粉絲中還會聚集人氣,引發“聖地巡禮”。藉由這種思路,森島繁生研究室研發出了通過現實場景的照片自動生成背景的技術。

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(用實景照片製作動畫背景案例。特點是在極短時間內便可生成。)

 

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(當然,還能進行與動畫畫風相符的上色工作。)

該技術旨在讓創作者能夠更加便利、輕鬆地使用和工作。生成一張背景僅需10秒。進一步,除了靜止的畫面,將來如果能讓運動的影像也自動生成,效率將會大大提升。

森島繁生教授表示,這種被稱為“風格轉換(スタイルトランスファー)”的技術分支最近在CG領域非常流行,例如將真實的場景轉化為梵高的風格或者宮崎駿的風格。

另外,森島繁生研究室在聲音信號和口型動作生成方面的技術也有新的突破。據介紹,目前該技術生成的口型效果與動畫師手繪出來的效果相比也毫不遜色,並且口型生成不會受到不同語言的制約,漢語、英語等都能勝任。

2、3DCG的二維風格表現

電腦三維技術並不是一個新鮮的話題,日本在這方面的起步也較早。只是日本內容生產領域的公司,較少像美國好萊塢或皮克斯,每年雇傭大量數學、物理學領域的具有博士頭銜的專家來進行技術的研發。但,日本的創作者也有著自己的堅持。從最近幾年日本三維動畫作品來看,使用3D技術表現出2D動畫的質感,已經成為了一種流行趨勢。

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(2D-3D、模擬-數字,四個維度中不同的動畫製作類型)

由於手繪二維和電腦三維製作出的效果不同,2D動畫和3D動畫在觀眾中也形成了不同的受眾群體。儘管2D和3D的視覺效果各有優勢,但隨著技術的進步,3D製作在效率方面更勝一籌。

如何利用3D技術提升效率的同時,仍然保留日本動畫特有的風格,是日本動畫製作人努力探索的方向。到現在,已經有多部採用“三渲二”技術製作的動畫作品獲得了強烈的市場反響,例如《亞人》《寶石之國》《樂園追放》等。

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“三渲二”技術正在一步步成長,在細節、線條、陰影以及誇張抽象的表現等方面,已越來越貼近二維動畫。例如,今年5月底發布、由中日兩國公司合作製作的《崩壞3》PV《女王降臨》,便在日本CG界一度成為話題。成立於2004年的Wonderium公司在該PV中負責角色建模、動畫、特效等環節。為了更細緻地再現人物設定,同時將日本二維動畫特色呈現出來,Wonderium下足了功夫。

首先,為了高度還原人物設定,Wonderium在人物建模過程中對於細節的重視可謂達到極致,進行了精密的描繪。

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(芽衣的設定圖)

 

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(芽衣的3DCG模型)

 

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(細部的線條和傷痕都被忠實還原)

為了保留二維動畫的線條感和角色的“萌”感,Wonderium對於角色設定圖中的手繪線條,以及受傷、污損等痕迹的處理,都努力追求忠實的還原,並通過細微的調整,展現出女性身體的美感。

有趣的是,在該PV中,Wonderium亦將傳統二維動畫“欺騙”的表現方式引入作品。角色模型幾乎每一個部分都可以進行比例的控制,以實現二維動畫誇張、變形等表現技巧,讓角色在不同鏡頭角度下都能呈現出最佳視覺效果。

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如上圖,實際上在普通的拍攝情況下,鏡頭很難拍到前面的右手,但將右肢末端比例調整后,便出現了令人滿意的效果,同時畫面的縱深感也得以增強。

日本動畫人對於CG的運用,走的是“精緻”路線。不同於此前3DCG“求真”的道路,目前日本的動畫CG在“做假”,即追求二次元風格上,不斷探索深耕,以求達到用3D於無形的狀態。

3、VRAR以及虛擬形象的創造

自2015年VR/AR技術全球大熱以來,日本在此領域也走在前沿。

日本VR技術在動畫中的應用,一方面,如前不久入圍威尼斯電影節、由Production I.G製作的《攻殼機動隊 新劇場版Virtual Reality Diver》,旨在通過VR技術帶來更新的動畫觀賞體驗。

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另一方面,隨著日本國內迎來虛擬偶像熱潮,以及和虛擬偶像不可分割的同人創作文化一直以來的需求,日本VR/AR/3DCG等技術開始向二次元衍生創作領域延伸,變得更加“民用”化。

Pixiv一直是這一方面的先驅。早前,P站便已推出過利用AI上色的功能。今年7月,P站又推一款“黑科技”——VRoid Studio。該軟體旨在讓不懂三維建模技術的普通人,也能輕鬆創作出自己的3D角色。VRoid Studio是一款免費軟體,支持Windows和Mac系統,發布時以VRM格式導出,可以在多種VR/AR平台使用。據官網介紹,VRoid Studio的研發目的,是為了滿足人們日益增長的對虛擬形象的需求,例如想在VR/AR空間中和他人交流、想要作為VTuber出道等。

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另外,日本虛擬偶像和動畫的關係也越走越近。除了一批動畫角色已計劃在YouTube上開設頻道,作為VTuber出道之外,已有日本公司開始籌劃使用VR技術和VTuber協助動畫的製作。

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今年9月,VR技術公司XVI(株式會社エクシヴィ)和影像音樂集團愛貝克斯(Avex)共同成立的AniCast Lab.便是這一領域的一例。該公司的成立,正是希望通過VTuber和VR的應用,將動畫製作的周期縮短,減少人力勞動,以及節約成本。AniCast Lab.期望通過創造一種全新的動畫製作方式,令普通人也能製作自己的動畫併發布分享,開創動畫的新未來。

新技術源源不斷,動畫製作公司的現場卻……

具有革新價值的技術的研發是激動人心的,但技術的實際使用情況才是影響製作效率和作品效果的關鍵。

日本CG製作公司給觀眾們創造了這麼多美好的畫面,它們的製作現場是否也如此“光鮮亮麗”呢?

日本CG·影像專門信息平台“CGWORLD.JP”2018年7月13日-19日,就《CG製作年鑒2018》上公布的105家CG製作公司進行了調查,揭開了日本CG製作環境的面紗。調查主要就105家公司業務範圍、規模、設備配置情況等問題展開詢問。

結果顯示,日本CG製作公司涉及業務最多的是遊戲領域,其次是電影和手游,動畫則排在第四位。

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從業人員規模方面,30人以下的中小企業超過了7成。其中,11-20人和1-10人兩個區間內的企業最多。另一方面,員工超過100人的公司佔比12%,排在第三,可以看出日本大型企業對CG領域相當重視。但整體來說企業規模呈現兩級分化。

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另外,硬體設備方面,日本CG公司PC配置價格平均值為20-30萬日元(約合人民幣1.2-1.8萬元)。最高可達70-90萬日元(約合人民幣4.2-5.4萬元),最低則不到10萬日元(約合人民幣6千元)。不同公司間設備配置價格差別浮動很大。而設備從多面型到專業型,各個公司也會根據部門的情況來進行器材的選擇。

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另外,從日本CG公司購買PC時最重視的零件來看,分為CPU派、GPU派和內存派。CPU派主要是渲染,GPU派則看重實時CG,內存派注重整體的工作效率。CPU方面,Core i7是主流,Xeon以兩成的佔比隨後。GPU方面,GeForce和Quadro“二分天下”。近年來GeForce的性能逐步上升,但Quadro的穩定性也得到了使用者的青睞。內存方面,32GB超過半數,其次是16GB和64GB。

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(最常使用的CPUGPU內存)

 

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(使用最多的儲硬碟種類和容量)

而在儲存器方面,SATA SSD佔據半壁江山。而6成以上的用戶選擇搭載512GB-1TB容量的硬碟。可以看出,製作公司在可能的情況下還是希望提升儲存量的,但受到預算的制約,硬碟儲存量因素只能靠後。這就是目前的現狀。

那日本動畫公司的數字化方發展情況又是怎樣的?

據2016年日本動畫協會發布《動畫數字化製作導入指南》,一項針對東京練馬區動畫製作公司數字化製作(包括作畫的數字化和CG的引入)意向的調查顯示,已經引入數字化作業的公司佔23.1%,正在引入中的佔14.49%,試行階段的佔13.04%。基本過半數的公司已經開始採用數字化作業。

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而對於引入數字化作業后的效果,日本動畫公司的評價卻十分模糊。表示效果提升的公司佔21.74%,說不準好還是不好的佔33.33%,更多的公司則選擇了不予評價。

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儘管這一數據源自兩年以前的調查,卻還是能感受到日本動畫製作公司對於迎接數字化作業方式的熱情並不大。為了提升效率和節約成本,動畫公司不得不嘗試使用新的工作方式。但長期形成的作業流程和習慣,並不能在短時間內快速、順利地轉變。變革同時也意味著風險。

即使開發出了新技術,卻不一定能在製作現場中得以很好的運用。在技術研發和技術應用兩端,還有一段路要走。日本動畫公司的抉擇,也將影響到海外同行能否藉機實現“變道超車”。

 

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