【深度】停辦六年後,重生的「電競界奧林匹克」路在何方?

【深度】停辦六年後,重生的「電競界奧林匹克」路在何方?

【深度】停辦六年後,重生的「電競界奧林匹克」路在何方?

【深度】停辦六年後,重生的「電競界奧林匹克」路在何方?

圖片來源:東方IC

記者 | 鄭超前
編輯 | 宋佳楠

“這是我夢想開始的地方。”

曾經的《魔獸爭霸3》、《星際爭霸2》女子電競冠軍韓懿瑩(遊戲ID:Miss),在WCG 2019世界電子競技大賽(以下簡稱:WCG)開幕式上道出了眾多電競選手的心聲。

不僅僅是韓懿瑩,當李曉峰(遊戲ID:Sky)、張宰佑(遊戲ID:Moon),這些讓電競粉絲熱血澎湃的人物再次回到賽場上,操控著自己擅長的人族和暗夜精靈在遊戲中交戰時,時鐘彷彿被撥回到十年前,那一場又一場的“木蓋大戰”依舊曆歷在目。

那時直播尚未崛起、遊戲仍是“洪水猛獸”,電競選手拿著不到2000元的工資卻滿懷激情的時代。WCG為所有職業選手搭建了夢想的舞台。然而故事並沒有沿著理想的情節發展——就在這項玩家心目中堪稱電競行業“奧運會”的賽事走上正軌之時,卻被迫停止了運營。

在WCG停辦的六年內,各種遊戲廠商舉辦的職業聯賽迎頭趕上,逐漸取代了WCG曾經的地位。儘管WCG賽事品牌依然得到許多老玩家的擁躉,但隨著熱門電競項目的改朝換代和新一代年輕觀眾的崛起,昔日的”英雄“已然不復當年之勇。

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重新歸來的WCG能擁有新的生命力嗎?

戛然而止的輝煌

WCG創立於2000年,次年在韓國首爾舉辦了首屆全球總決賽,匯聚了來自37個國家與地區的430名參賽者。此後,WCG連續舉辦了13屆全球性賽事,足跡遍布中國、韓國、美國等各個國家和地區,被譽為“電競奧林匹克運動會”。

這項賽事由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主辦,並由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。這種依託於贊助商的商業模式是當時第三方賽事的主流形式,卻也成為WCG無疾而終的“罪魁禍首”。

在那個年代,《英雄聯盟》、Dota等MOBA遊戲尚未展露鋒芒,《星際爭霸》、《星際爭霸2》等RTS遊戲才是最主流的電競項目,而影響力處於巔峰的正是職業選手人才輩出的《魔獸爭霸3》。

哪怕如今你可能不知道《英雄聯盟》明星選手簡自豪(遊戲ID:Uzi),但肯定聽過中國電競代表人物李曉峰(遊戲ID:Sky)的名字,他曾在WCG世界總決賽舞台上連續兩屆奪得《魔獸爭霸3》項目冠軍。

“我覺得2009年是(WCG)比較完美的狀態。”上海網映文化傳播股份有限公司CEO林雨新告訴界面新聞記者,其公司旗下品牌NeoTV舉辦了2007年-2013年WCG在中國區的所有賽事。

2009年,WCG全球總決賽首次來到中國成都,讓中國觀眾第一次有機會親身參與一項世界性的賽事。但也是最後一屆比較完美的WCG賽事。

“到了2010年,WCG全球總決賽被放到了洛杉磯,並且由新的團隊開始接手,首次加入手游,這個階段在外界看來就顯得並不完美了。”林雨新解釋道,在移動電競尚不成熟的年代,所有嘗試實際上都是試錯的階段,贊助商對WCG逐漸喪失的耐心更為這屆賽事蒙上了一層陰影。

即便如此,在《英雄聯盟》和Dota2等電競項目的職業聯賽尚未興起之際,WCG在當時的第三方賽事領域已經處於無法被超越的狀態。2013年,在中國崑山舉行的WCG全球總決賽甚至再次創下了觀賽人次的新紀錄,並且賽事整體已經實現了盈利。

WCG一直在加速領跑,直到被三星生生按下了暫停鍵。

2014年2月,WCG CEO Brad Lee向玩家發送郵件,宣布WCG組委會將不再組織賽事及活動,包括WCG世界總決賽。這封郵件稱,停辦WCG賽事是委員會在考慮當下的商業環境和全球發展趨勢后做出的決定,“這或許是結束這一盛事的最好時間”。

停辦的公開原因有很多,但贊助商三星的撤資才是幕後的主要推手。

林雨新告訴界面新聞記者,三星高層不喜歡整個賽事轉向手游,認為賽事的未來和公司的產品線沒有契合點,看不到繼續投資的價值,而且當時三星顯示器的銷量下滑嚴重。所以,即便WCG已經處於盈利狀態,但三星並不在乎賽事能夠為他們貢獻的“微薄利潤”,最終選擇了放棄。

“他們不是從電競產業,而是從廠商的角度去看問題的。”林雨新說這並不突然,三星在2011年就產生了停辦WCG的念頭,因其公司在2010年就已簽下了2012年和2013年將WCG引入中國的合約,這項賽事才得以續命兩年。

“這些事情(根本)沒有道理可講,你可以說他(三星)任性,他真的就是任性。”不同於外界盛傳的各種猜疑,林雨新連續兩次強調了“任性”這個詞。

界面新聞記者也就WCG在2013年停辦一事詢問了WCG現任理事吳升煥,他對此抱以深深的歉意,但卻無法作出更多回應。

WCG消失的六年

WCG停辦對三星的影響無關痛癢,但對以電競為職業生涯的選手而言備受打擊。

“對我們來講,(WCG停辦)肯定是一場災難。”李曉峰向界面新聞記者如此形容。

對於《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》等不具備自身職業聯賽的項目而言,WCG一直都是他們心目中最高的盛典,也是能夠讓他們展露實力的舞台。當舞台崩塌,職業選手們甚至不知自己該何去何從,堅守、退役、轉行成了他們必須要做的選擇。

“這直接導致我萌生退役(的想法),沒有繼續自己的職業生涯而走了另外一條路。”李曉峰說,還有一些很優秀的職業選手也因為WCG停辦失去了目標,沒能堅持下去。

2015年,李曉峰正式宣布退役,轉而創辦了上海鈦度智能科技有限公司,並且成為WCG 2019西安全球總決賽的贊助商——他想用另一種方式堅守自己的夢想。許多其他職業選手也轉型成為主播、解說等相關職業,繼續活躍在電競行業中,比如韓懿瑩。只是,哪怕他們始終不肯放棄,不停參加各種大大小小的比賽,卻再也找不到猶如WCG這種夢想中的舞台了。

當然,這並不代表所有電競職業選手的生存狀態,WCG停辦其實只是中小型電競項目職業選手的災難。

在WCG消失的六年中,《英雄聯盟》S系列賽和Dota2國際邀請系列賽強勢崛起,一躍成為全球最大的兩項電競賽事,並且讓職業選手的生存狀態得到了翻天覆地的改變。很快,廠商主辦的職業聯賽逐漸取代了第三方電競賽事,成為無數職業選手和觀眾嚮往的新舞台。

直到現在,諸如WESG、WCA等第三方賽事依然無法和廠商舉辦的職業聯賽相抗衡,最大的掣肘就在於遊戲授權。這也是林雨新沒有繼續將中國地區WCG賽事延續下去的原因。

“我們當時其實是有機會做中國的WCG,但我們沒有做。”林雨新回憶道,“因為沒有國際賽的WCG,單純以區域性來做的話,大家的落差會非常大,而且小區域(賽事)的意義很小。”

在他看來,當時的資本確實很看好一項類WCG的賽事在國內出現,但這種投入需要獲得遊戲授權,要有充分的耐心和資金。如果資本願意從2013年到2023年持續每年近億元的高投入,那確實有可能看到效果,但如果是寄希望於2-3年產生短期回報,那整個投資的意義就不大了。

“整個第三方賽事的戰略地位和廠商之間存在一種相對平衡的關係。”林雨新表示。第三方賽事容易受到廠商遊戲授權的制約,倘若第三方賽事知名度足夠大,就可以讓熱門遊戲廠商願意給出授權,否則廠商並不願意授權幫第三方賽事帶量。而WCG的突然停辦直接打破了這種平衡,讓市場徹底回到了遊戲廠商的手中。要知道,在WCG的鼎盛時代,其他第三方賽事基本沒什麼出路。

WCG的停辦無疑給了遊戲廠商豐滿自己羽翼的時間和空間,讓其舉辦的電競職業聯賽可以搭建起屬於自己的完整架構——他們已經不需要繼續依託於第三方賽事來構建自己的影響力了。繼續授權,除了會幫助第三方賽事增加知名度,對自身沒有任何益處,甚至還有可能為競品創造與自己競爭的平台。

而在另一邊,WESG、WCA等第三方賽事也隨著時間車輪的行進,被淹沒在歷史的塵埃中,淪為中小型電競項目抱團取暖的驛站。

坎坷的重生之路

時隔六年,當電競市場日益成熟,移動電競也開始擁有自己的立足之地時,WCG選擇了再次回歸。

吳升煥告訴界面新聞記者,因為《穿越火線》韓國開發商Smile Gate想要打造一款年輕人喜歡的電競賽事,剛好給了WCG重啟的機會。

“SmileGate公司覺得,如果這個深受玩家喜愛的綜合性賽事永遠停辦的話,對全球玩家來說是一種遺憾,所以我們就把它收了過來,想把這個大型賽事繼續下去。”他說道。

有趣的是,在WCG 2019西安全球總決賽的開幕式上,主持人接連報出比賽項目名單時,觀眾呼聲最熱烈的不是人氣極高的手游《王者榮耀》和《和平精英》,也不是具備廠商職業聯賽的Dota2,而是早已淡出歷史舞台的《魔獸爭霸3》。

時間已經在這群《魔獸爭霸3》老粉絲的臉上留下了歲月的痕迹,卻沒能澆滅他們當初的熱情。這一點也得到了吳升煥的證實,他表示,WCG雖然隔了這麼長時間才回來,可6年前的粉絲群體都還在。​

只是老粉過多也意味著新鮮血液的匱乏。在WCG停辦期間,《王者榮耀》的粉絲有屬於自己的KPL聯賽,Dota2的粉絲也找到了每年一度的國際邀請系列賽,唯獨《魔獸爭霸3》、《星際爭霸2》等電競項目的粉絲沒能找到替代品。WCG重啟了老粉的夢想,但也僅僅如此而已。

顯然,這違背了Smile Gate打造屬於年輕人賽事的初衷。即便《魔獸爭霸3》等項目的老玩家依舊願意不畏風雨地支持自己曾經的夢想,但缺少新鮮血液的WCG註定無法重回當年的巔峰。

在廠商職業聯賽霸佔了大部分頂尖職業選手比賽時間的情況下,儘管WCG會通過從各個地區進行海選的模式,找出許多不為人知、卻具有潛力的“草根選手”,但在Dota2、《英雄聯盟》等熱門項目的對抗,已經稱不上同領域的“巔峰對決”了。

WCG這種第三方賽事在如今最熱門的電競市場上幾乎沒有任何優勢。為此,重生的WCG加入了更受年輕人喜愛的移動電競項目,包括《QQ飛車》手游、《王者榮耀》等。此外,還另闢蹊徑在具有競技性的尖端科技項目上進行了嘗試,例如VR、AI和機器人等項目,以求重新喚起新一代年輕人的關注,“救活”WCG這項“年邁的”賽事。

這種迎合整個市場的轉變是具有代價的。

在吳升煥眼中,如今的WCG已經不再是一個電競賽事,更多偏向全民娛樂,所以也很難給予頂級職業選手嚮往的榮譽。

“這裡還是所有國家都能參加,能夠讓各種遊戲的選手進行對抗的奧運式比賽。無論是業餘選手還是專業選手,都能在網上進行申請和選拔,最終參與WCG的賽事。”吳升煥表示。

對於世界某處角落無處展露才華的“草根選手”而言,重生的WCG或許會是夢想開始的地方。這項賽事依舊能夠吸引來自111個國家、約4萬名玩家報名參加線上預選賽。但WCG稱王的時代終究過去了,其在熱門電競項目上的影響力已經很難超越遊戲廠商舉辦的職業聯賽。

林雨新認為,即使第三方賽事通過精心運營,與遊戲廠商”和平共處“,但前者依舊處於弱勢。即便WCG從未停辦,也難以改變第三方賽事被職業聯賽取代的命運,只是增加一些和遊戲廠商談判的籌碼。熱門遊戲廠商不會心甘情願地讓第三方賽事打造自己的品牌價值,並讓其他競品在這個平台上得到成長,“因為遊戲本身也是一門生意”。

不過,未來的道路依然充滿各種不確定性。就像Moon實力尚未恢復到巔峰狀態六成的前提下,依舊想要在WCG的舞台上圓自己的冠軍夢一樣,WCG擁有一群尚未老去且還能再戰十年的“老選手”和“老粉絲”,可以堅持續寫夢想。

正如李曉峰所描述的那樣:“事在人為,可能大有大的美,但小也有小的美。雖然現在小,但不代表未來小,也不代表沒有機會”。

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